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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorPinheiro, Regina Cláudia-
dc.contributor.authorLima, Francisco Alexandre Maciel de-
dc.contributor.authorAraújo, Júlio César Rosa de-
dc.date.accessioned2020-06-27T14:36:12Z-
dc.date.available2020-06-27T14:36:12Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationPINHEIRO, Regina Cláudia; LIMA, Francisco Alexandre Maciel de; ARAÚJO, Júlio César Rosa de. Jogos digitais como motivação para o desenvolvimento da leitura. Diacrítica - Revista do Centro de Estudos Humanísticos, Minho, Portugal, v. 34, n. 1, p. 173-198, 2020.pt_BR
dc.identifier.issn2183-9174-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/52634-
dc.description.abstractIn this article, we aimed to verify whether and how digital games motivate teens’, who study in public school, reading practice. The theoretical framework was based on Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) and Burke (2015). The methodology consists of applying digital games as a reading aid in a small group of first grade students in a Brazilian public school in the city of Solonópole, State of Ceará, with the participation of a Portuguese Language teacher. For this, we performed a case study with a quantitative and qualitative approach, observing lessons through digital games, and conducting interviews with the students. The results demonstrate that the application of digital games, under the conditions offered, motivated the participants’ reading practice.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherDiacrítica - Revista do Centro de Estudos Humanísticospt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLeitura (Ensino secundário)pt_BR
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.titleJogos digitais como motivação para o desenvolvimento da leiturapt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrNeste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam jovens que cursam o Ensino Médio em escola pública para a prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base nos estudos de Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura a um pequeno grupo de alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivaram os participantes para a prática de leitura.pt_BR
dc.title.enDigital games as motivation for the development of readingpt_BR
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