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dc.contributor.authorKoga, Daniela Yumi-
dc.contributor.authorLaurenti, Carolina-
dc.date.accessioned2020-02-14T13:56:03Z-
dc.date.available2020-02-14T13:56:03Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationKOGA, Daniela Yumi; LAURENTI, Carolina. League of legends e o ciclo vicioso do jogar no ambiente virtual. Revista de Psicologia, Fortaleza, v. 11, n. 1, p. 59-69, jan./jun. 2020.pt_BR
dc.identifier.issn2179-1740 (versão on line)-
dc.identifier.issn0102-1222-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/50058-
dc.description.abstractThis empirical-exploratory research aimed at investigating "game dependence" from an analytic-behavioral perspective. The information was obtained through semi-structured interviews with three male volunteers over the age of eighteen, who played the League of Legends (LOL) for at least four uninterrupted hours a day. Functional analysis has shown that the high daily frequency with which participants play, and the harmful effects associated with it, can be explained by the interrelationship between positive and negative reinforcement contingencies, which occurs in the form of a vicious cycle: the more the participants play more produces natural and arbitrary reinforcers in the virtual context and, at the same time, the behavior produces further aversive social events in the non-virtual environment, which ends up strengthening the very play LOL as an avoidance from the non-virtual environment. Indeed, the “game dependence” can dispense with psychopathological explanations, which appeal to inner causes as impetus or impulse.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherRevista de Psicologiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAnálise do comportamentopt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectVíciopt_BR
dc.titleLeague of legends e o ciclo vicioso do jogar no ambiente virtualpt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrEsta pesquisa empírico-exploratória teve o objetivo de investigar a “dependência de jogos” de uma perspectiva analítico-comportamental. As informações foram obtidas por meio de entrevistas semiestruturadas com três voluntários do sexo masculino, maiores de dezoito anos, e que jogavam por dia, em média, pelo menos quatro horas ininterruptas o jogo League of Legends. A análise funcional mostrou que a alta frequência diária com que os participantes jogam, e os efeitos prejudiciais a ela associados, pode ser esclarecida pela inter-relação entre contingências de reforçamento positivo e negativo, que se dá na forma de um ciclo vicioso: quanto mais os participantes jogam mais reforçadores naturais e arbitrários produzem no contexto virtual e mais eventos aversivos sociais produzem no ambiente não-virtual, o que acaba fortalecendo o próprio comportamento de jogar como esquiva do ambiente não-virtual. Com efeito, a “dependência de jogos” pode prescindir de explicações psicopatológicas, que recorrem a causas internas como ímpeto ou impulso.pt_BR
dc.title.enLeague of legends and the vicious cycle of in the virtual environmentpt_BR
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