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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/45849
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Maia, José Gilvan Rodrigues | - |
dc.contributor.author | Santos, Elizeu Zeus Lopes dos | - |
dc.date.accessioned | 2019-09-17T22:13:43Z | - |
dc.date.available | 2019-09-17T22:13:43Z | - |
dc.date.issued | 2018 | - |
dc.identifier.citation | SANTOS, Elizeu Zeus Lopes dos. Condições socioeconômicas versus profissionalização nos e-Sports. 2018. 30 f. Monografia (Graduação em Sistemas e Mídias Digitais) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2018. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/45849 | - |
dc.description.abstract | Electronic Sport or e-Sports is a sports modality that gains even more notoriety with each passing year. Competitions, scenery professionalization, investments and high championship awards are some of the factors that contribute to this fast growth. If we compare it with traditional sports like soccer, for example, it is possible to notice that some characteristics can become impeding factors to the entrance and permanence in this modality, like the high cost of equipment investment for its practice, high cost for Internet monthly payment and also digital illiteracy, which is still an existing factor, especially in peripheral regions. The main objective of this research was to analyze whether socioeconomic conditions and social factors may become impediments in this journey towards professionalism in the e-Sports area as a player, coach or other profession in the field. To carry out this analysis, we initially used a bibliographic review in order to create a solid knowledge base. In a second moment, an opinion survey was applied in order to understand if socioeconomic conditions and social factors really negatively impact on the entry of the e-Sports professional scenario. It was concluded that 72.6% of the respondents were concerned in investing in better equipment for their practice in a better level. However, a third of this number said not to invest because of the high prices, and may therefore constitute a limiting factor for those less economically favored. Another important point is the digital inclusion, which occurs earlier in the age group. Due to privacy restrictions, it was not possible to analyze how digital inclusion is advancing in poorer regions. However, 46.2% of the respondents spend a maximum of R$ 200.00 per year in games and equipment, a low considered value in the gaming market, because only a basic item, such as a mouse, is equivalent to that value. e-Sports still suffer to become more popular in Brazil because of money issues, time and digital inclusion. Given that it is something that is constantly changing and that is no longer considered just a game and has already become a sports modality, A research in this area is extremely important in order to continue the analysis and understand in fact the feeling, scenario and limitations which prevent the less socially privileged from actively participating in the e-Sports professional scenario. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | e-Sports | pt_BR |
dc.subject | Esporte | pt_BR |
dc.subject | Inclusão digital | pt_BR |
dc.subject | Social | pt_BR |
dc.title | Condições socioeconômicas versus profissionalização nos e-Sports | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | Esportes eletrônicos ou simplesmente e-Sports constituem uma nova modalidade desportiva que ganha maior notoriedade a cada ano em função da popularização dos jogos, dos investimentos nesse tipo de espetáculo e da visibilidade que a internet oferece em seus portais de conteúdo. Essa nova modalidade possui características particulares, das quais destaca-se a inclusão em meio digital como potencial fatores impeditivo ao ingresso e permanência na modalidade, além do alto custo de se investir em equipamentos para sua prática e também uma conexão razoável com a internet. O analfabetismo digital, por sua vez, ainda é um fator impeditivo à pratica do e-Sport e existente na realidade brasileira, sobretudo em regiões periféricas. O objetivo principal desta pesquisa foi analisar se as condições socioeconômicas e os fatores sociais podem se tornar impeditivos nessa jornada rumo ao profissionalismo na área de e-Sports como jogador, treinador ou outra profissão no ramo. Essa análise iniciou comi uma revisão bibliográfica com o intuito de criar uma base sólida de conhecimento. Em um segundo momento foi aplicada uma pesquisa de opinião, a fim de entender se realmente condições socioeconômicas e fatores sociais impactam negativamente no ingresso ao cenário profissional de e-Sports. Concluiu-se que 72,6% dos entrevistados se preocupa em investir em melhores equipamentos para a sua prática em melhor nível. Contudo um terço dessa parcela diz não investir por conta dos altos preços, podendo constituir então um fator limitante aos menos favorecidos economicamente. Outro ponto importante é a inclusão digital, que ocorre cada vez mais cedo no que diz respeito à faixa etária. Por restrições de privacidade não foi possível analisar o quanto a inclusão digital está avançando em regiões mais pobres, entretanto 46,2% dos respondentes gastam no máximo R$ 200,00 anuais em jogos e equipamentos, valor considerado baixo no mercado de jogos eletrônicos, pois somente um item básico, como um mouse, é equivalente a esse valor. e-Sports ainda sofrem para se tornarem mais populares no Brasil por conta das questões dinheiro, tempo e inclusão digital. Tendo em vista que é algo em constante mudança e que já deixou de ser considerado apenas um jogo e já se tornou uma modalidade esportiva, é de extrema importância uma pesquisa de campo para dar prosseguimento às análises e entender de fato o sentimento, cenário e limitações que impedem os menos favorecidos socialmente de participar ativamente do cenário profissional de e-Sports. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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