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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/44780
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Jucá, Paulyne Matthews | - |
dc.contributor.author | Teixeira, Roy Keane Ávila | - |
dc.date.accessioned | 2019-08-16T14:28:08Z | - |
dc.date.available | 2019-08-16T14:28:08Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.citation | TEIXEIRA, Roy Keane Ávila. ‘Anti-Evasão’: uma framework de gamificação para aumentar o engajamento dos alunos nas disciplinas da UFC - Campus Quixadá . 2019. 83 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação)-Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/44780 | - |
dc.description.abstract | Evasion has been a problem for a long time in exact courses and is also a problem in the courses of the Universidade Federal do Ceará - Campus Quixadá. Factors such as disapproval in disciplines and problems of relationships between students and institutions influence the permanence of students in the university. To combat evasion, this work proposes the creation of a gamification to try to increase the engagement and the participation of the students with the disciplines. The gamification was defined from the framework For the win: How game thinking can revolutionize your business and represents a generic set of activities that can be adapted by any teacher for any discipline. In order to evaluate the proposed gamification, the generic gamification was adapted to an Object Oriented Programming discipline and applied in a classroom of this discipline, using another classroom without the application of gamification as a form of control. The discipline was chosen for having registration locking and disapproval. This work presents the students' behavior and the changes gamification obtained during their application. At the end of gamification, a questionnaire was applied to the class and to the teacher to evaluate the participants' opinion about gamification, which influenced the performance of the discipline and whether gamification really engaged the participants. A comparison of the performance and attendance of the students of the same class of the same semester, ministered by the same professor was also performed to evaluate the effectiveness of gamification. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Participação-alunos | pt_BR |
dc.subject | Evasão universitária | pt_BR |
dc.title | ‘Anti-Evasão’: uma framework de gamificação para aumentar o engajamento dos alunos nas disciplinas da UFC - Campus Quixadá | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | A evasão vem sendo um problema há muito tempo nos cursos de exatas e também é um problema nos cursos da Universidade Federal do Ceará - Campus Quixadá. Fatores como reprovação em disciplinas e problemas de relacionamento entre alunos e instituição influenciam a permanência dos alunos na universidade. Para combater a evasão, este trabalho propõe a criação de uma gamificação genérica para tentar aumentar o engajamento e a participação dos alunos com as disciplinas. A gamificação foi definida a partir da framework For the win: How game thinking can revolutionize your business e representa um conjunto genérico de atividades que podem ser adaptadas por qualquer professor para qualquer disciplina. Para avaliar a gamificação proposta, a gamificação genérica foi adaptada para uma disciplina de Programação Orientada a Objetos e aplicada em uma turma dessa disciplina, usando outra turma sem a aplicação da gamificação como forma de controle. A disciplina foi escolhida por ter trancamentos e reprovações. Esse trabalho apresenta o comportamento dos alunos e as mudanças que gamificação obteve durante sua aplicação. Ao final da gamificação, um questionário foi aplicado à turma e ao professor para avaliar qual a opinião dos participantes sobre a gamificação, o que influenciou no desempenho da disciplina e se a gamificação realmente engajou os participantes. Foi realizada também uma comparação do desempenho e da assiduidade dos alunos das turmas da mesma disciplina do mesmo semestre, ministradas pelo mesmo professor para avaliar a efetividade da gamificação. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - QUIXADÁ - TCC |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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