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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorSilva, Luan Ribeiro da-
dc.contributor.authorReis, Dalton Solano dos-
dc.contributor.authorLopes, Mauricio Capobianco-
dc.date.accessioned2019-07-25T12:53:34Z-
dc.date.available2019-07-25T12:53:34Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationSILVA, Luan Ribeiro da; REIS, Dalton Solano dos; LOPES, Mauricio Capobianco. LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 7., 29 out.-01 nov. 2018, Fortaleza (CE). Anais... Fortaleza (CE): SBC, 2018. p. 946-955.pt_BR
dc.identifier.issn2316 8889-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/44113-
dc.description.abstractThis article presents an application that uses Virtual Reality and Augmented Reality to aid the teaching of alphabet letters and numerals in LIBRAS. It has three modules: the first uses a 3D hand to display the letters and numerals in LIBRAS; the second and third are games for the user to train their knowledge in LIBRAS. During the tests with a group of students, only some initial difficulty was observed due to the lack of knowledge in the use of RV and RA technologies, but in the end, everyone was able to use the application and had fun with the tasks that were given to them. We concluded that the application has achieved its goals since the users showed great interest in the application to learn LIBRAS.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUFSCarpt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectInformáticapt_BR
dc.subjectLibrAR (Software)pt_BR
dc.titleLibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvelpt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrEste artigo apresenta um aplicativo que utiliza Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) para auxiliar no ensino das letras do alfabeto e algarismos numéricos em Libras. Ele tem três módulos: o primeiro usa uma mão 3D para mostrar as letras e algarismos numéricos em Libras; o segundo e o terceiro são jogos para que o usuário treine seus conhecimentos em Libras. Durante os testes com um grupo de estudantes, foi observada apenas uma dificuldade inicial em função do desconhecimento no uso das tecnologias de RV e RA, mas no fim todos conseguiram usar o aplicativo e se divertiram com as tarefas que lhes foram passadas. Conclui-se que o aplicativo alcançou seus objetivos pois os usuários demonstraram grande interesse no aplicativo para aprender Libras.pt_BR
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