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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorSilva, João Batista da-
dc.contributor.authorSales, Gilvandenys Leite-
dc.contributor.authorCastro, Juscileide Braga de-
dc.date.accessioned2019-07-16T15:01:14Z-
dc.date.available2019-07-16T15:01:14Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationSILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação de uma sequência didática como estratégia para motivar a atitude potencialmente significativa dos alunos no ensino de óptica geométrica. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 7., 29 out.-01 nov. 2018, Fortaleza (CE). Anais... Fortaleza (CE): SBC, 2018. p. 74-83.pt_BR
dc.identifier.issn2316 8889-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/43662-
dc.description.abstractThe purpose of this paper is to investigate the contributions of gamification to motivate meaningful learning in physics classes. For this, a quasi-experimental study was carried out, involving a control group (CG), which had traditional classes, and an experimental group (GE), which had gamified classes with the help of the Moodle Help Class Online environment. The results of the questionnaire showed that the gamification of the didactic sequence motivated the students. The results of the tests showed that the GE obtained normalized gain of learning (g = 0.38) superior to the GC (g = 0,11). Finally, it is believed that underlying the use of digital technologies in the classroom there must be an adequate and consistent teaching methodology.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherSBCpt_BR
dc.subjectGamificação - Motivação para aprendizagempt_BR
dc.subjectGamificação - estudo científicopt_BR
dc.titleGamificação de uma sequência didática como estratégia para motivar a atitude potencialmente significativa dos alunos no ensino de óptica geométricapt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrO objetivo deste artigo é investigar as contribuições da gamificação para motivar a aprendizagem significativa nas aulas de Física. Para isso, realizou-se um estudo quase-experimental, envolvendo grupo controle (GC), que teve aulas tradicionais, e grupo experimental (GE), o qual teve aulas gamificada com o auxílio do ambiente Moodle Help Class Online. O resultado do questionário evidenciou que a gamificação da sequência didática motivou os alunos. Os resultados dos testes mostraram que o GE obteve ganho normatizado de aprendizagem (g=0,38) superior ao GC (g=0,11). Por fim, acredita-se que subjacente ao uso de tecnologias digitais em sala de aula deve existir uma metodologia de ensino adequada e consistente.pt_BR
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