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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorNunes, Rubens Fernandes-
dc.contributor.authorPessoa, Italo Ney Silva-
dc.date.accessioned2017-08-24T17:48:13Z-
dc.date.available2017-08-24T17:48:13Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationPESSOA, Italo Ney Silva. Interação com personagem fisicamente simulado utilizando captura de movimentos com o sensor Kinect. 2016. TCC (graduação em Sistemas de Informação) - Universidade Federal do Ceará, Campus Quixadá, Quixadá, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/25049-
dc.description.abstractThe use of animated characters is one of the main factors of successful games and simulators. Characters that react to the environment around them provide greater immersion to the user. One way to improve the user immersion is to provide greater control over the character. Thinking about it, a physically simulated character prototype created based on the physical characteristics of the user. Thus the character used in the simulation becomes unique for each user, seeking to improve the user immersion to have a character that represents him, with their advantages and physical limitations. A Kinect Sensor was used in order to capture user movement in conjunction with the physical simulation library Open Dynamics Engine, responsible for creating the bodies that make up the character, and calculating the torques and forces necessary to animate the character through a PD controller. The OpenGL library was used to design the simulation elements. Once created the character, the same is inserted into interaction scenarios previously configured to analyze user interaction. The prototype represented with a satisfactory level of accuracy the user’s movements and reactions to external pertubations from the virtual environment. The configured scenarios and the interface designed to control the simulation were effective in the tests, proving that the characters created from this work have characteristics of users who used it.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectInteração homem-máquinapt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectPersonagens de vídeogamespt_BR
dc.titleInteração com personagem fisicamente simulado utilizando captura de movimentos com o sensor Kinectpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA utilização de personagens animados é um dos principais fatores de sucesso de jogos e simuladores. Personagens que reagem ao ambiente a seu redor proporcionam uma maior imersão ao usuário. Uma das formas de melhorar a imersão do usuário é proporcionar um maior controle sobre o personagem. Pensando nisso, foi criado um protótipo de personagem fisicamente simulado definido a partir das características físicas do usuário. Dessa forma o personagem utilizado na simulação se torna único para cada usuário, buscando assim melhorar a imersão do usuário ao ter um personagem que lhe representa, com suas vantagens e limitações físicas. Foi utilizado o dispositivo Kinect para capturar os movimentos do usuário em conjunto com a biblioteca de simulação física Open Dynamics Engine, responsável por criar os corpos que compõem o personagem e calcular os torques e forças necessárias para animar o personagem, através de um controlador PD. A biblioteca OpenGL foi utilizada para desenhar os elementos da simulação. Uma vez criado o personagem, o mesmo é inserido em cenários de interação previamente configurados para analisar a interação do usuário. O protótipo representou com um nível satisfatório de precisão os movimentos do usuário e suas reações a colisões no ambiente virtual. Os cenários configurados e a interface projetada para controlar a simulação foram eficazes nos testes realizados, comprovando que os personagens criados a partir deste trabalho possuem características dos usuários que o utilizaram.pt_BR
Aparece nas coleções:SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - QUIXADÁ - TCC

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