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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/15633
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Pagliuca, Lorita Marlena Freitag | - |
dc.contributor.author | Mariano, Monaliza Ribeiro | - |
dc.date.accessioned | 2016-03-21T12:11:54Z | - |
dc.date.available | 2016-03-21T12:11:54Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.citation | MARIANO, M. R. Validação de jogo educativo tátil para deficientes visuais sobre drogas psicoativas. 2014. 113 f. Tese (Doutorado em Enfermagem ) - Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/15633 | - |
dc.description.abstract | The adaptive educational game seems a different way of acquiring information, in which the learning process is associated with ludic activities. Drug consumption is a public health issue in which those involved are vulnerable, including the person with visual impairment. Therefore, the aims of this study were: to validate Assisted Technology in the tactile game modality about psychoactive drugs for vision-impaired subjects; to develop the Knowledge Assessment (pre-test) and Game Ludic Capacity Assessment Instruments; to evaluate the Knowledge Assessment (pre-test) and Game Ludic Capacity Assessment Instruments; to measure the learning percentage of visual-impaired subjects after intervention with tactile game; to compare the percentage of information before and after using the tactile game; and to evaluate the ludic capacity of tactile game. This was a pre and post-performed quasi-experimental study, developed in the Associação de Cegos do Estado do Ceará [Ceará State Association of Blind Subjects] and in the Health Communication Laboratory, in the Nursing Department of Universidade Federal do Ceará [Ceará Federal University]. The sample included 60 subjects that were Braille-literate. Data collection happened in two stages: firstly, specialists developed and evaluated three assessment instruments. Two instruments regarded the knowledge about the subject and had questions of different difficulty levels; and another was to evaluate the game. In the second stage, the game was applied and instruments to measure learning were used. The knowledge instrument (pre-test) was applied; then, the game was used with its components (boards, game instructions, pieces, and cards); and knowledge instrument (post-test) and game evaluation were applied. Data were organized in tables and analyzed with McNemar’s test, with mean calculation. Knowledge assessment instruments were developed, each one had six questions, while the Ludic Capacity Assessment Instrument of the game included three categories, nine sub-categories, and 23 questions related to easy handling, accessibility, ludic capacity, game dynamics, among others. The mean of participants’ age was 31.5±12.5 years old and study years of 10.8±2.2. With regard to information acquisition after using the game, it was seen that the three first questions of low difficulty had a significant difference (p<0.05) with increase of right questions of pre- to post-tests (53.3, 28.3 and 16.6%). In the questions of median and high difficulties, no significant differences were found. If age range and index of right answers are associated, only the two first questions of low difficulty had a relation. The age ranges of 20 to 29 years old and 40 to 49 years old obtained relevance of right answers between pre- and post-tests (p=0.001). The right answers index/years of study association showed a significant increase (p=0.000) of right answers in the age range of 10 to 12 years of study. In the game ludic capacity assessment, the mean varied from 9.1 to 9.9. Items with the best means were: interaction of players (9.9), relevant concepts and information (9.8), indication of the game for another person (9.8), and he/she would use the game again (9.8). All items of all instrument categories had excellent means between 9.4 and 9.7, with the theoretical-methodological coherence sub-category (9.7) presenting the highest mean, and the lowest, concepts and information (9.4). This educational game was considered a valid Assisted Technology for information acquisition about drugs for visual-impaired subjects and health promotion. Health and education professionals can use such instrument as a teaching-learning strategy. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Pessoas com Deficiência Visual | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Psicotrópicos | pt_BR |
dc.title | Validação de jogo educativo tátil para deficientes visuais sobre drogas psicoativas | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | O jogo educativo adaptado aparece como modo diferente de aquisição de informações, no qual o processo de aprendizagem associa-se ao lúdico. Sendo o consumo de droga um problema de saúde pública, ao qual todos são vulneráveis, incluindo a pessoa com deficiência visual, este estudo teve como objetivos validar uma Tecnologia Assistiva na modalidade de jogo tátil sobre drogas psicoativas para deficientes visuais; construir o Instrumento de Avaliação do Conhecimento (pré-teste) e o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo; avaliar o Instrumento de Avaliação do Conhecimento (pré-teste) e o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo; mensurar a porcentagem de aprendizado dos deficientes visuais após a intervenção com o jogo tátil; comparar a porcentagem de informações antes e após o uso do jogo tátil; e avaliar a capacidade lúdica do jogo tátil. Tratou-se de estudo quase-experimental do tipo antes e depois, desenvolvido na Associação de Cegos do Estado do Ceará e no Laboratório de Comunicação em Saúde, no Departamento de Enfermagem da Universidade Federal do Ceará. A amostra foi composta por 60 sujeitos alfabetizados em braille. A coleta de dados ocorreu em duas etapas: primeiramente, três instrumentos de avaliação foram construídos e avaliados por especialistas. Dois instrumentos eram referentes ao conhecimento do assunto e continham questões de diferentes níveis de complexidade; e outro instrumento era para avaliação do jogo. Na segunda etapa, aplicou-se o jogo e utilizaram-se os instrumentos para mensurar a aprendizagem. Houve aplicação do instrumento de conhecimento (pré-teste); em seguida, o uso do jogo com seus componentes (tabuleiros, instruções do jogo, peças e cartas); e, posteriormente, aplicação do instrumento de conhecimento (pós-teste) e de avaliação do jogo. Os dados foram organizados em tabelas e analisados com teste McNemar e pelo cálculo de médias. Foram construídos, então, instrumentos de avaliação do conhecimento, compostos por seis questões cada, enquanto o Instrumento de Avaliação da Capacidade Lúdica do Jogo foi composto por três categorias, nove subcategorias e 23 questões relacionadas à facilidade de manuseio, acessibilidade, capacidade lúdica, dinâmica de jogar, entre outras. A média de idade dos participantes foi 31,5±12,5 anos, e os anos de estudo 10,8±2,2. Sobre a aquisição de informações após o uso do jogo, verificou-se que as três primeiras questões de baixa complexidade tiveram diferença significativa (p<0,05), com incremento de acertos de questões do pré para o pós-teste (53,3, 28,3 e 16,6%). Nas questões de média e alta complexidade, não foram encontradas diferenças significativas. Ao associar faixa etária e índice de acertos, somente as duas primeiras questões de baixa complexidade apresentaram relação. As faixas etárias de 20 a 29 anos e 40 a 49 anos obtiveram relevância de acertos entre o pré e pós-teste (p=0,001). A associação índice de acertos/anos de estudo mostrou aumento significativo (p=0,000) de acertos na faixa de 10 a 12 anos de estudo. Na avaliação da capacidade lúdica do jogo, a média variou entre 9,1 a 9,9. Os itens com melhores médias foram: interação dos jogadores (9,9), conceitos e informações relevantes (9,8), indicação do jogo para outra pessoa (9,8), e utilizaria o jogo novamente (9,8). Todos os itens de todas as categorias do instrumento mostraram médias excelentes, entre 9,4 e 9,7, possuindo a maior média a subcategoria coerência teórico-metodológica (9,7) e a menor a subcategoria conceitos e informações (9,4). Este jogo educativo foi considerado Tecnologia Assistiva válida para a aquisição de informações sobre drogas para deficientes visuais e para promoção da saúde. Como estratégia de ensino-aprendizagem, pode ser utilizado por profissionais da saúde e da educação. | pt_BR |
dc.title.en | Educational game validation for visually impaired touch on drug psychoactive | pt_BR |
Aparece nas coleções: | DENF - Teses defendidas na UFC |
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