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dc.contributor.advisorJucá, Paulyne Matthews-
dc.contributor.authorPinheiro Júnior, José Lindberg Oliveira-
dc.date.accessioned2026-04-14T20:33:45Z-
dc.date.available2026-04-14T20:33:45Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationPINHEIRO JÚNIOR, José Lindberg Oliveira. Aplicando o modelo MALTU na avaliação da experiência do usuário no jogo "papers, please": identificação de limitações e propostas de refinamento. 2026. 140 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design Digital) - Campus de Quixadá, Universidade Federal do Ceará, Quixadá, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/85841-
dc.description.abstractThis work proposes and validates an adaptation of the MALTU Model (Model for the Evaluation of Interaction in Social Systems based on User Textual Language) for the context of digital games. Although MALTU is effective in evaluating traditional information systems, where efficiency and the absence of errors are priorities, its direct application to games reveals critical limitations, especially in titles that use discomfort and difficulty as aesthetic resources. The case study focused on the game Papers, Please, chosen for its mechanic of intentional friction. A total of 90 real URPs (Usage-Related Posts) were collected and analyzed from multiple sources (Steam, Metacritic, and specialized websites), totaling 105 entries after the procedure of splitting posts with multiple intentions. The results highlight three main limitations of the original model: (1) ambiguity regarding the origin of friction, failing to distinguish between deliberate design and technical failure; (2) absence of specific Game UX goals, lacking categories for depth, narrative, and ethical tension; and (3) reduction of emotional complexity, hindering the capture of ambivalence. As a methodological contribution, this work proposes three empirically validated refinements: (1) a new "Origin of Friction" dimension; (2) expansion of UUX goals with an explicit separation between traditional HCI goals and specific game goals; and (3) subcategories for reflexive emotions. Validation on the corpus demonstrated that 75.9% of friction mentions were classified as intentional and valued, while 13.8% were identified as unintentional (technical portability issues). The most mentioned Game UX goals were: Depth (35 mentions), Design (34), and Moral Reflection (32). Among the reflexive subcategories, Sociopolitical Reflection (30.4%) and Ethical Tension (23.2%) stood out. These data corroborate the need for evaluative frameworks that recognize the legitimacy of controlled discomfort as an aesthetic resource and clearly differentiate narrative challenge from usability barriers.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleAplicando o modelo MALTU na avaliação da experiência do usuário no jogo "papers, please": identificação de limitações e propostas de refinamentopt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.co-advisorSilva, Marcelo Martins da-
dc.description.abstract-ptbrEste trabalho propõe e valida uma adaptação do Modelo MALTU (Modelo para Avaliação da Interação em Sistemas Sociais a partir da Linguagem Textual do Usuário) para o contexto de jogos digitais. Embora o MALTU seja eficaz na avaliação de sistemas de informação tradicionais, onde a eficiência e a ausência de erros são prioritárias, sua aplicação direta em jogos revela limitações críticas, especialmente em títulos que utilizam o desconforto e a dificuldade como recursos estéticos. O estudo de caso focou no jogo Papers, Please, escolhido por sua mecânica de atrito intencional. Foram coletadas e analisadas 90 PRUs reais de múltiplas fontes (Steam, Metacritic e sites especializados), totalizando 105 entradas após o procedimento de quebra de postagens com múltiplas intenções. Os resultados evidenciam três limitações principais do modelo original: (1) ambiguidade na origem do atrito, não distinguindo entre design deliberado e falha técnica; (2) ausência de metas específicas de Game UX, faltando categorias para profundidade, narrativa e tensão ética; e (3) redução da complexidade emocional, dificultando a captura de ambivalências. Como contribuição metodológica, este trabalho propõe três refinamentos validados empiricamente: (1) nova dimensão "Origem do Atrito"; (2) expansão das metas UUX com separação explícita entre metas tradicionais de IHC e metas específicas de jogos; e (3) subcategorias para emoções reflexivas. A validação no corpus demonstrou que 75,9% das menções a atrito foram classificadas como intencionais e valorizadas, enquanto 13,8% foram identificadas como não-intencionais (problemas técnicos de portabilidade). As metas de Game UX mais mencionadas foram: Profundidade (35 menções), Design (34) e Reflexão Moral (32). Nas subcategorias reflexivas, destacaram-se a Reflexão Sociopolítica (30,4%) e a Tensão Ética (23,2%). Estes dados corroboram a necessidade de frameworks avaliativos que reconheçam a legitimidade do desconforto controlado como recurso estético e diferenciem claramente o desafio narrativo das barreiras de usabilidade.pt_BR
dc.subject.ptbrexperiência do usuáriopt_BR
dc.subject.ptbravaliação de jogospt_BR
dc.subject.ptbrmodelo MALTUpt_BR
dc.subject.ptbrorigem do atritopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/2812695592756155pt_BR
local.co-advisor.orcidhttps://orcid.org/0009-0009-7520-6293pt_BR
local.co-advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/4032618135238167pt_BR
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