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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorNascimento, José Cláudio do-
dc.contributor.authorNunes, Rhuan da Silva-
dc.date.accessioned2025-09-09T21:14:34Z-
dc.date.available2025-09-09T21:14:34Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationNunes, Rhuan da Silva. Impacto das Atividades de Revisões Espaçadas e da Gamificação de Progressão na Retenção e Desempenho Acadêmico em Cálculo para Engenharia. 2025. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e da Computação), Universidade Federal do Ceará, Campus de Sobral, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/82449-
dc.description.abstractThis study investigated the impact of Spaced Review Activities (SRAs) and Progression Gamification on learning retention, academic performance, and engagement of students in Calculus courses in Engineering programs. The research involved controlled experiments, applying SRAs based on Hermann Ebbinghaus’ theory, with the aim of optimizing knowledge retention, and explored Progression Gamification to intensify student engagement. The experiments were conducted with students from the Electrical Engineering and Computer Engineering programs at the Federal University of Ceará (UFC), Sobral Campus. The first experiment consisted of two comparative analyses. In the first analysis, a control group with implicit spaced activities was compared with an experimental group that was engaged in scheduled review activities. The results showed that the group using explicit SRAs performed better than the control group, with higher average grades (4.97 vs. 3.90) and a 74% higher pass rate. The second analysis compared two groups submitted to SRAs, but with a greater number of repetitions for the experimental group. In this analysis, the individual performance of the experimental group stood out compared to the control group, indicating that more repetitions promote an improvement in individual performance. The second experiment was the application of Progression Gamification, where the introduction of bonuses increased average grades from 4.97 to 6.14 and the pass rate from 53.5% to 76.7%. Gamification also provided greater consistency in the grades. However, the direct relationship between the bonus and deep learning requires further investigation, as the bônus acted more as a behavioral incentive. The study also identified challenges, such as excessive workload, anxiety, and imbalance in task division within groups. The combination of SRAs with gamification was identified as a promising approach to overcome these challenges, promoting a more engaging and lasting learning experience.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleImpacto das Atividades de Revisões Espaçadas e da Gamificação de progressão na retenção e desempenho acadêmico em cálculo para engenhariapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrEste estudo investigou o impacto das Atividades Revisões Espaçada (AREs) e da Gamificação de Progressão na retenção de aprendizado, no desempenho acadêmico e no engajamento de estudantes de Cálculo em cursos de Engenharia. A pesquisa envolveu experimentos controlados, aplicando AREs baseadas na teoria de Hermann Ebbinghaus, com o objetivo de otimizar a retenção do conhecimento, e explorou a Gamificação de Progressão para intensificar o engajamento dos alunos. Os experimentos foram realizados com estudantes de Engenharia Elétrica e Engenharia da Computação da Universidade Federal do Ceará (UFC), Campus Sobral. O primeiro experimento contou com duas análises comparativas. Na primeira análise, comparou-se um grupo controle com atividades espaçadas implícitas e um grupo experimental inserido em atividades de revisão programadas. Os resultados mostraram que o grupo que utilizou AREs explícitas obteve desempenho superior ao grupo controle, com médias de notas mais altas (4,97 contra 3,90) e uma taxa de aprovação 74% maior. Já a segunda análise comparou dois grupos submetidos às AREs, mas com um maior número de repetições para o grupo experimental. Nessa análise, o desempenho individual do grupo experimental se sobressaiu em relação ao grupo de controle, indicando que mais repetições promovem uma melhora no desempenho individual. O segundo experimento foi a aplicação da Gamificação de Progressão, onde a introdução de bonificações aumentou as médias de notas de 4,97 para 6,14 e a taxa de aprovação de 53,5% para 76,7%. A gamificação também proporcionou maior consistência nas notas. No entanto, a relação direta entre a bonificação e o aprendizado profundo exige mais investigação, pois a bonificação atuou mais como um incentivo comportamental. O estudo também identificou desafios, como carga de trabalho excessiva, ansiedade e desequilíbrio na divisão de tarefas nos grupos. A combinação das AREs com a gamificação foi indicada como uma abordagem promissora para superar esses desafios, promovendo um aprendizado mais envolvente e duradouro.pt_BR
dc.subject.ptbrengenhariapt_BR
dc.subject.ptbrrevisões espaçadaspt_BR
dc.subject.ptbrEbbinghauspt_BR
dc.subject.ptbrmetodologias ativaspt_BR
dc.subject.ptbrgamificaçãopt_BR
dc.subject.enengineeringpt_BR
dc.subject.enspaced learningpt_BR
dc.subject.enEbbinghauspt_BR
dc.subject.ensctive learning methodologiespt_BR
dc.subject.engamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIASpt_BR
local.author.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-2625-8937pt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/8152582560077299pt_BR
local.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4897-5750pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1427480947342034pt_BR
Aparece en las colecciones: PPGEEC - SOBRAL - Dissertações defendidas na UFC

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