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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorMonteiro, Ingrid Teixeira-
dc.contributor.authorSouza, Ruan Gabriel Lopes e-
dc.date.accessioned2024-11-07T17:48:45Z-
dc.date.available2024-11-07T17:48:45Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationSOUZA, Ruan Gabriel Lopes e. Comunicabilidade em jogos digitais: avaliando o jogo Genshin Impact por meio do Método de inspeção semiótica intermediado (MISI) e do Método de avaliação de comunicabilidade (MAC). 2024. 120 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design Digital)-Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78798-
dc.description.abstractGames have been a part of humanity since ancient times, serving as playful activities for entertainment or as tools for educating the population. Over time, games have adapted to the social, cultural, and technological contexts in which they were embedded. As the 21st century approached, games transitioned into the digital realm, becoming increasingly integrated into people’s daily lives, now present both on computers and consoles. Given the integration of games into our society, a field of study dedicated to games began to emerge. Semiotic Engineering (SemEng), a theory in the field of Human-Computer Interaction that studies the communicability between the designer and the user through the system developed by the designer, started to be applied in studies focused on digital games, examining the communicability of these games. This study aims to evaluate the communicability of the game Genshin Impact, an open-world RPG with a gacha system, using two SemEng methods: the Semiotic Intermediate Inspection Method (SIIM), conducted with a sample of 2 game designers and 2 game developers, with a more technical focus; and the Communicability Evaluation Method (CEM), applied to 4 novice players, to gain insights from the players’ perspectives. As results, communicability issues were identified, including difficulties in understanding icons, confusing metalinguistic signs, inconsistencies in visual feedback, and insufficient emphasis on dynamic signs. Additionally, problems related to the game’s accessibility, usability, and robustness were observed.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleComunicabilidade em jogos digitais: Avaliando o jogo Genshin Impact por meio do Método de inspeção semiótica intermediado (MISI) e do Método de avaliação de comunicabilidade (MAC)pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.co-advisorNunes, Erik Henrique da Costa-
dc.description.abstract-ptbrOs jogos estão presentes na humanidade desde a antiguidade, seja como atividades lúdicas para divertimento, seja como ferramentas voltadas para a educação da população. Ao longo do tempo, os jogos foram se adaptando aos contextos sociais, culturais e tecnológicos em que estavam inseridos. Assim, próximo ao século XXI, os jogos migraram para o meio digital, tornando-se cada vez mais presentes no dia a dia das pessoas, tanto em computadores quanto em consoles. Dada a inserção dos jogos em nossa sociedade, surgiu uma área de estudos dedicada aos jogos. A Engenharia Semiótica (EngSem), uma teoria da área de Interação Humano-Computador que estuda a comunicabilidade do designer com o usuário por meio do sistema desenvolvido, começou a ser aplicada em estudos sobre jogos, investigando a comunicabilidade dos jogos digitais. Este trabalho tem como objetivo avaliar a comunicabilidade do jogo Genshin Impact, um RPG de mundo aberto com um sistema gacha, utilizando dois métodos da EngSem: o Método de Inspeção Semiótica Intermediado (MISI), realizado com uma amostra de 2 designers de jogos e 2 desenvolvedores de jogos, com um caráter mais técnico; e o Método de Avaliação da Comunicabilidade (MAC), aplicado a 4 jogadores iniciantes, para obter a perspectiva dos jogadores. Como resultados, foram identificados problemas de comunicabilidade relacionados à difícil compreensão dos ícones, signos metalinguísticos confusos, inconsistências nos retornos visuais e pouca visibilidade de signos dinâmicos. Além disso, foram observados problemas relacionados à acessibilidade, usabilidade e robustez do jogo.pt_BR
dc.subject.ptbrcomunicabilidadept_BR
dc.subject.ptbrjogos digitaispt_BR
dc.subject.ptbrengenharia semióticapt_BR
local.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5468-0724pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/6835701169389233pt_BR
local.co-advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1098-7219pt_BR
local.co-advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/6975156872656849pt_BR
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