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dc.contributor.advisorFreitas, Markos Oliveira-
dc.contributor.authorPinho, Robério Girão-
dc.date.accessioned2024-10-04T17:33:22Z-
dc.date.available2024-10-04T17:33:22Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationPINHO, Robério Girão. Estimulando o pensamento computacional no ensino médio utilizando o software Scratch. 2024. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Ciência da Computação) - Campus de Russas, Universidade Federal do Ceará, Russas, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/78378-
dc.description.abstractThis study investigates the use of Scratch as a tool for teaching programming and developing Computational Thinking among first-year high school students in a vocational school. The research aimed to identify the students’ prior knowledge of computing, evaluate their satisfaction with using Scratch, and analyze the impact of the tool on the development of logical reasoning and creativity. Through a structured course with progressive challenges and the creation of a personal project, students were introduced to basic programming concepts in a playful and visual manner. Data were collected through questionnaires that explored students’ profiles, their prior experiences with computing, and their perceptions of the programming experience provided by the classes. The results showed that Scratch proved to be an effective tool for learning programming, even for students with limited prior knowledge in computing. Most students reported high satisfaction with the tool and observed significant development in their logical reasoning and problem-solving skills, which are fundamental to Computational Thinking. Additionally, the proposed challenges contributed to student engagement and the creation of increasingly complex projects. Although Scratch was shown to be an effective tool for teaching programming, some concepts, such as control structures, required more time to be fully understood by students, necessitating adjustments in the initial course planning. The methodology used in this study can serve as a basis for implementing similar projects in other schools, contributing to the democratization of access to programming education and the development of essential 21st-century skillspt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleEstimulando o pensamento computacional no ensino médio utilizando o software Scratchpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrEste estudo investiga a utilização do Scratch como ferramenta para o ensino de programação e desenvolvimento do Pensamento Computacional em alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola profissionalizante. A pesquisa buscou identificar o nível de conhecimento prévio dos alunos em computação, avaliar sua satisfação com o uso do Scratch e analisar o impacto da ferramenta no desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade. Através de um curso estruturado com desafios progressivos e com a criação de um projeto próprio, os alunos foram introduzidos aos conceitos básicos de programação de forma lúdica e visual. Para coletar dados, foram aplicados questionários que investigaram o perfil dos alunos, suas experiências prévias com computação e sua percepção sobre experiência em computação promovida com as aulas. Os resultados demonstraram que o Scratch se mostrou uma ferramenta eficaz para a aprendizagem de programação, mesmo para alunos com pouco conhecimento prévio em computação. A maioria dos alunos relatou alta satisfação com o uso da ferramenta e percebeu um desenvolvimento significativo em seu raciocínio lógico e na capacidade de resolver problemas de forma criativa, habilidades que são fundamentais no Pensamento Computacional. Além disso, os desafios propostos contribuíram para o engajamento dos alunos e para a construção de projetos cada vez mais complexos. Embora o Scratch tenha se mostrado uma ferramenta efetiva para o ensino de programação, alguns conceitos, como estruturas de repetição, demandaram mais tempo para serem completamente compreendidos pelos alunos, o que exigiu ajustes no planejamento inicial do curso. A metodologia utilizada neste estudo pode servir como base para a implementação de projetos similares em outras escolas, contribuindo para a democratização do acesso à educação em programação e para o desenvolvimento de habilidades essenciais para o século XXI.pt_BR
dc.subject.ptbrScratchpt_BR
dc.subject.ptbrPensamento Computacionalpt_BR
dc.subject.ptbrensino médiopt_BR
dc.subject.ptbrprogramaçãopt_BR
dc.subject.ptbrraciocínio lógicopt_BR
dc.subject.ptbrcriatividadept_BR
dc.subject.enScratchpt_BR
dc.subject.enComputational Thinkingpt_BR
dc.subject.enhigh schoolpt_BR
dc.subject.enprogrammingpt_BR
dc.subject.enlogical reasoningpt_BR
dc.subject.encreativitypt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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