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dc.contributor.advisorMaia, José Gilvan Rodrigues-
dc.contributor.authorMorais, Robson de Sousa-
dc.date.accessioned2024-08-21T18:02:57Z-
dc.date.available2024-08-21T18:02:57Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationMORAIS, Robson de Sousa. Produção de RPG como metodologia ativa no ensino de literatura e língua portuguesa. 2024. 81 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Tecnologia Educacional) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77792-
dc.description.abstractThe contemporary educational context comprises technological elements that spread beyond the school and pose challenges for the training and exercise of teaching in the various curriculum components that make up the National Common Curricular Base (BNCC). Considering the teaching of Portuguese Language and Literature in the context of public education, the severe reading difficulties highlighted by the last edition of the PIRLS (Progress in International Reading Literacy Study) study still stand out at the time of writing this work. The demand for innovative educational practices and paradigms, guided by modern and stimulating technologies, capable of redefining the role of teachers and expanding their ability to interact with students who are native users of these technologies, is evident. Games within an educational spectrum have proven to be an attractive way to capture students’ interest and encourage their participation. Thus, this work investigates the use of games, more specifically through the creation and construction of Solo Role-Playing Games (RPGs), as a potentiating element for the teaching and learning Literature, from a constructionist and contextualized perspective. It is hypothesized that the codesign of games provides students greater participation and protagonism in the teaching-learning process and broader and more diversified training for teachers working at the basic education level. The educational product of this proposal is a didactic sequence that will guide the teacher in replicating the methodology in the classroom in light of the BNCC for the development of analog games according to the planned program content. The audience and the locus of this research were students and schools of High School integrated into the Public Education Network of Ceará. The evaluation was elaborated in two stages, the first based on a questionnaire applied before the production of the games, followed by the analysis of the understanding of the contents and skills explored in the methodology proposed in this research through assessments.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleProdução de RPG como metodologia ativa no ensino de literatura e língua portuguesapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrO contexto educacional contemporâneo compreende elementos tecnológicos que se espalham para além da escola e constituem desafios para a formação e o exercício da docência nas di- versas componentes curriculares que compõem a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Considerando o ensino de Língua e Literatura Portuguesa no contexto da educação pública, destacam-se ainda as severas dificuldades de leitura evidenciadas pela última edição do estudo PIRLS (Progress in International Reading Literacy Study) quando da escrita deste trabalho. É patente a demanda por práticas e paradigmas educacionais inovadores, pautadas por tecnolo- gias modernas e estimulantes, capazes de ressignificar o papel dos docentes e ampliar-lhes a capacidade de dialogar com discentes que são usuários nativos dessas tecnologias. O uso de jogos dentro de um espectro educacional tem se demonstrado uma forma atraente de prender o interesse dos estudantes e estimulá-los a participar. Assim, este trabalho investiga o uso de jogos, mais especificamente pela criação e construção de RPGs (Role-Playing Games) Solo, como um elemento potencializador ao ensino e aprendizagem de Literatura, sob uma perspec- tiva construcionista e contextualizada. Hipotetiza-se que o codesign de jogos proporciona aos discentes maior participação e protagonismo no processo de ensino-aprendizagem, assim como uma formação mais ampla e diversificada dos docentes que atuam no nível básico de ensino. O produto educacional dessa proposta é uma sequência didática que norteará o professor na replicação da metodologia em sala de aula à luz da BNCC para o desenvolvimento de jogos analógicos segundo o conteúdo programático previsto. O público e o lócus dessa pesquisa foram discentes e escolas do Ensino Médio integrantes da Rede Pública de Educação do Ceará. A avaliação foi elaborada em duas etapas, sendo a primeira a partir de um questionário aplicado anteriormente à produção dos jogos, seguida pela análise da compreensão dos conteúdos e habilidades explorados na metodologia proposta nesta pesquisa por meio de avaliações.pt_BR
dc.subject.ptbrMetodologias ativaspt_BR
dc.subject.ptbrLíngua e literatura portuguesapt_BR
dc.subject.ptbrEnsino médiopt_BR
dc.subject.ptbrJogospt_BR
dc.subject.ptbrDesign colaborativopt_BR
dc.subject.enActive methodologiespt_BR
dc.subject.enPortuguese language and literaturept_BR
dc.subject.enHigh schoolpt_BR
dc.subject.enGamespt_BR
dc.subject.enCollaborative designpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
local.date.available2024-08-21-
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