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Tipo: TCC
Título: Jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem: uma análise bibliográfica e midiática
Autor(es): Souza, Esaú Pereira de
Orientador: Lucas, Ricardo Jorge de Lucena
Palavras-chave em português: Jogos eletrônicos;Aprendizagem;Aprendizado;Games;Educação
Palavras-chave em inglês: Electronic games;Learning;Apprenticeship;Games;Education
CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
Data do documento: 2023
Citação: SOUZA, Esaú Pereira de. Jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem: uma análise bibliográfica e midiática. 2023. 87 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) – Curso de Graduação em Jornalismo, Instituto de Cultura e Arte, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.
Resumo: No mundo atual, é nítido que os produtos midiáticos possuem grande relevância. Dentre as diversas obras que compõem essa classe estão os jogos eletrônicos. Ainda que parte da sociedade apresente posicionamentos contrários a esses produtos, os jogos podem ser valiosas ferramentas de aprendizagem. Assim, o objetivo deste trabalho é abordar a questão lúdica dessa indústria e demonstrar princípios apresentados entre jogos analisados e os processos de ensino, sob uma ótica que conversa com a visão midiática a respeito do tema. A metodologia inclui um estado da arte, para compreender quais pesquisas foram realizadas. Há, assim, uma análise bibliográfica de autores nacionais e internacionais, buscando desenvolver argumentos que compactuem com o valor educativo dos jogos. As análises apresentam gráficos e quadros para sintetizar os dados reunidos, além de figuras ilustrativas. Os resultados demonstram que estudos a respeito das propriedades lúdicas dos jogos eletrônicos estão presentes em diferentes áreas de conhecimento, ao longo de vários anos. Também nota-se que a bibliografia é extensa e traz pontos relevantes para o debate. Em conclusão, percebe-se que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas úteis para a aprendizagem, algo a ser considerado por instituições de ensino. Trabalhos futuros podem elaborar métodos para tal aplicação, estudando de maneira expandida o impacto de tais produtos no desempenho de indivíduos na absorção de conhecimento.
Abstract: In today's world, it is clear that media products are of great significance. Among the various works that make up this class are electronic games. Although some segments of society hold opposing views on these products, games can be valuable learning tools. Therefore, the aim of this work is to address the playful aspect of this industry and demonstrate principles presented between analyzed games and teaching processes, from a perspective that aligns with the media's view on the subject. The methodology includes a state-of-the-art review to understand which research has been conducted. There is, thus, a bibliographic analysis of national and international authors, seeking to develop arguments that align with the educational value of games. The analyses present graphs and tables to synthesize the gathered data, along with illustrative figures. The results have shown that studies regarding the playful properties of electronic games are present in different areas of knowledge over several years. It is also noted that the bibliography is extensive and brings relevant points to the debate. In conclusion, it is apparent that electronic games can be useful tools for learning, something to be considered by educational institutions. Future work may develop methods for such application, studying in an expanded manner the impact of such products on individuals' knowledge absorption performance.
URI: http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77662
ORCID do Orientador: https://orcid.org/0000-0002-6801-4797
Currículo Lattes do Orientador: http://lattes.cnpq.br/6868794107118772
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:JORNALISMO - Monografias

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