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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77437
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Melo, Francisco Vicente Sales | - |
dc.contributor.author | Silva, Carlos Henrique de Almeida | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-31T17:47:49Z | - |
dc.date.available | 2024-07-31T17:47:49Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Carlos Henrique de Almeida. Estudo do mercado de videogames da 8ª geração pelo público gamer. 2023. 81 f. Monografia (Graduação em Administração) - Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77437 | - |
dc.description.abstract | The video game market, worldwide, has reached more and more fans and is a profitable industry with high investment on the part of the companies and products involved. Given the importance of this market, this research seeks to identify the motivations of video game consumers to buy video games specifically from the 8th generation: Nintendo Switch, Playstation 4 and Xbox One. In the research, preponderant factors were identified, such as the game library of each brand, the brand itself and the consumer's attachment to the company's past products, as well as an important role of cost in choice. In the results, the gaming public appears to be a type of consumer who is not easily convinced to purchase a console, thus leading them to consider only internal factors, considered by them to be absolute truths, thanks to past experiences with other video games in the world. same brand. In addition to the research, the field study also managed to capture nuances that were not initially the main focus of the work, such as the feeling of nostalgia, the ergonomics of accessories, game piracy and the purchase of used video games. To obtain these answers, two surveys were carried out, one quantitative and one qualitative, both exploratory in scope. While quantitative research responds to factors adverse to the purchasing decision and in addition to the marketing mix, qualitative research looks deeper to understand the consumer's price for the brand chosen when purchasing. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Estudo do mercado de videogames da 8ª geração pelo público gamer | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | O mercado de videogames, em âmbito mundial, tem alcançado cada vez mais adeptos e se trata de uma indústria lucrativa e de alto investimento por parte de empresas e produtoras envolvidas. Dada a importância desse mercado, a presente pesquisa busca identificar as motivações dos consumidores de videogames para comprar videogames especificamente da 8ª geração: Nintendo Switch, Playstation 4 e Xbox One. Na pesquisa foram identificados fatores preponderantes, como biblioteca de jogos de cada marca, a marca em si e o apego do consumidor a produtos passados da própria, como também um papel importante do custo na escolha. Nos resultados, o público gamer se mostra como um tipo de consumidor que não se convence facilmente para realizar a compra de um console, levando assim a considerar somente fatores internos, tido por eles como verdades absolutas, graças a experiências passadas vividas com outros videogames da mesma marca. Para além da pesquisa, o estudo em campo também conseguiu capturar nuances que não foram inicialmente o foco principal do trabalho, como o sentimento de nostalgia, a ergonomia de acessórios, a pirataria de jogos e a compra de videogames usados. Para a obtenção dessas respostas, foram realizadas duas pesquisas, uma quantitativa como também uma qualitativa, ambas de âmbito exploratório. Enquanto a pesquisa quantitativa responde a fatores voltados a decisão de compra e complementarmente ao mix de marketing, a pesquisa qualitativa busca ir mais a fundo para entender o apreço do consumidor para com a marca escolhida na compra. | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Videogames | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Nintendo | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Playstation | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Xbox | pt_BR |
dc.subject.ptbr | Marketing | pt_BR |
dc.subject.en | Consumer behavior | pt_BR |
dc.subject.en | Video games | pt_BR |
dc.subject.en | Nintendo | pt_BR |
dc.subject.en | PlayStation | pt_BR |
dc.subject.en | Xbox | pt_BR |
dc.subject.en | Marketing | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO | pt_BR |
local.advisor.lattes | http://lattes.cnpq.br/6073389370524247 | pt_BR |
local.date.available | 2024-07-31 | - |
Aparece nas coleções: | ADMINISTRAÇÃO - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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