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dc.contributor.advisorVidal, Creto Augusto-
dc.contributor.authorSabino, Rodolfo Felipe Sganzerla-
dc.date.accessioned2024-07-25T14:21:51Z-
dc.date.available2024-07-25T14:21:51Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationSABINO, Rodolfo Felipe Sganzerla. Explorando o hardware gráfico: desenvolvimento de algoritmos paralelos de computação de OBBs, geração de hierarquia de volumes, modelagem de BVH de dois níveis e implementação de uma pipeline de renderização híbrida. 2020. 80 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/77368-
dc.description.abstractRecent iterations on modern programmable graphics pipeline introduced native ray tracing support on GPUs, offering opportunities for hardware acceleration and encouraging the development of techniques that enable photo realistic rendering. This scenario strengthen the demand for efficient rendering methods in alignment to ray tracing technologies. This work develops parallel algorithms for computing Oriented Bounding Boxes (OBBs) and hierarchical volume generation on the GPU for further acceleration of existing ray tracing algorithms. It is proposed a scene structure model based on a two-level Bounding Volume Hierarchy (BVH), capable of generating hierarchies of superior quality, and offering more traversal efficiency. This model, on top of not adding further execution costs, endues the flexibility of implementation of a variety of building algorithms simultaneously. All proposed algorithms are implemented within a hybrid ray tracing pipeline running entirely on the GPU. Experimental results demonstrate that the proposal algorithms are robust, efficient and adequate for modern hybrid rendering pipelines.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleExplorando o hardware gráfico: desenvolvimento de algoritmos paralelos de computação de OBBs, geração de hierarquia de volumes, modelagem de BVH de dois níveis e implementação de uma pipeline de renderização híbridapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.co-advisorCavalcante Neto, Joaquim Bento-
dc.description.abstract-ptbrRecentes iterações no hardware programável paralelo moderno introduziram GPUs com suporte a ray tracing nativo, oferecendo oportunidades de aceleração de hardware e incentivando o desenvolvimento de técnicas que possibilitam renderização foto realista. Esse cenário reforça a demanda por métodos eficientes de renderização que suportem tecnologias de ray tracing. Neste trabalho, são desenvolvidos algoritmos paralelos de computação de oriented bounding boxes (OBBs) e geração de hierarquia de volumes na GPU para acelerar ainda mais os algoritmos de ray tracing existentes. É proposto um modelo de estruturação de cena, baseado em uma bounding volume hierarchy (BVH) de dois níveis, capaz de gerar hierarquias de qualidade superior, e de proporcionar maior eficiência de travessia. Esse modelo, além de não gerar custos adicionais de execução, aumenta a flexibilidade de implementação de diversos algoritmos de construção diferentes simultaneamente. Todos os algoritmos propostos são implementados em uma pipeline de ray tracing hibrida integralmente implementada em GPU. Resultados experimentais demonstram que os algoritmos propostos são robustos, eficientes e adequados para as pipelines de renderização hibridas modernas.pt_BR
dc.title.enExploring the graphics hardware: Parallel OBB computing algorithms development, hierarchical volume generation, two level BVHs modeling and a hybrid rendering pipeline implementationpt_BR
dc.subject.ptbrOBBpt_BR
dc.subject.ptbrPCApt_BR
dc.subject.ptbrGPUpt_BR
dc.subject.ptbrParalelismopt_BR
dc.subject.ptbrComputação gráficapt_BR
dc.subject.ptbrRay tracingpt_BR
dc.subject.ptbrPath tracingpt_BR
dc.subject.ptbrRay castingpt_BR
dc.subject.ptbrBVHpt_BR
dc.subject.ptbrHierarquia de volumespt_BR
dc.subject.ptbrLBVHpt_BR
dc.subject.ptbrPipeline hibridapt_BR
dc.subject.ptbrDeferred renderingpt_BR
dc.subject.ptbrGIpt_BR
dc.subject.ptbrMonte carlopt_BR
dc.subject.ptbrRay differentialspt_BR
dc.subject.ptbrCone tracingpt_BR
dc.subject.ptbrFiltragem de texturapt_BR
dc.subject.ptbrImportance samplingpt_BR
dc.subject.ptbrStratified samplingpt_BR
dc.subject.ptbrLorentz transformationpt_BR
dc.subject.ptbrAABBpt_BR
dc.subject.ptbrSlabs algorithmpt_BR
dc.subject.ptbrAmbient occlusionpt_BR
dc.subject.ptbrDiffuse shadingpt_BR
dc.subject.enOBBpt_BR
dc.subject.enPCApt_BR
dc.subject.enGPUpt_BR
dc.subject.enParallelismpt_BR
dc.subject.enComputer Graphicspt_BR
dc.subject.enRay tracingpt_BR
dc.subject.enPath tracingpt_BR
dc.subject.enRay castingpt_BR
dc.subject.enBVHpt_BR
dc.subject.enVolume hiearchypt_BR
dc.subject.enLBVHpt_BR
dc.subject.enHybrid Pipelinept_BR
dc.subject.enDeferred renderingpt_BR
dc.subject.enGIpt_BR
dc.subject.enMonte carlopt_BR
dc.subject.enRay differentialspt_BR
dc.subject.enCone tracingpt_BR
dc.subject.enTexture filteringpt_BR
dc.subject.enImportance samplingpt_BR
dc.subject.enStratified samplingpt_BR
dc.subject.enLorentz transformationpt_BR
dc.subject.enAABBpt_BR
dc.subject.enSlabs algorithmpt_BR
dc.subject.enAmbient occlusionpt_BR
dc.subject.enDiffuse shadingpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/7910859531631057pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/9499398320838094pt_BR
local.co-advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/0866205347972203pt_BR
local.date.available2024-07-25-
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