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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorCarvalho, Windson Viana de-
dc.contributor.authorPaiva, Felipe Gomes Rufino Moura-
dc.date.accessioned2024-01-02T14:00:13Z-
dc.date.available2024-01-02T14:00:13Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationPAIVA, Felipe Gomes Rufino Moura. Estudo sobre os impactos causados pela hibridização em jogos de cartas analógicos. 2022. 71 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75561-
dc.description.abstractContext: Hybrid games are games that integrate digital and analog components with the purpose of enhancing the user experience. However, these games divide opinions and carry with them design and development challenges in both domains, in addition to new elements arising from this integration. Objectives: The present work aims to measure the impacts of hybridization in analog card games on the user experience. Methods: A methodology was adopted that includes a systematic mapping, a survey with the authors of the articles found, to obtain additional information about the games and evaluation methods and the development of a hybrid game prototype called Elementals. This, in turn, was divided into two versions: one fully analog and the other hybrid. All versions were evaluated using the Think-Aloud protocol and the GEQ that were adapted to encourage participants to share their experience with the game versions as much as possible. In addition, a preliminary test was carried out with a digital prototype using the PlayingCards platform to find flaws in Game Design. Results and Conclusion: Two versions of the Elementals prototype game were developed, an analogue version of the game and a hybrid one. The mapping results indicate a positive acceptance by the participants and a tendency to use hybrid games in the educational and technological demonstration areas. It is also possible to identify a tendency to use interviews and forms as evaluation methods. Through the results of the survey, evidence was found that hybrid games have a greater degree of difficulty in evaluation and development compared to games of a single domain. From the tests with the players using the prototypes, it was possible to infer that in general the participants preferred the hybrid version for facilitating the management and calculations during the game, however, some players pointed out that in the analog version the interaction is more natural, as the need to scan the card in the hybrid version makes the game feel less natural.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleEstudo sobre os impactos causados pela hibridização em jogos de cartas analógicospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstract-ptbrContexto: Jogos híbridos, são jogos que integram componentes digitais e analógicos com o propósito de aumentar a experiência do usuário. No entanto, esses jogos dividem opiniões e carregam consigo desafios de design e desenvolvimento de ambos domínios, além de novos elementos advindos dessa integração. Objetivos: O presente trabalho tem como objetivo mensurar os impactos da hibridização em jogos de cartas analógicos na experiência do usuário. Métodos: Adotou-se uma metodologia que inclui um mapeamento sistemático, um survey com os autores dos artigos encontrados, para obter informações adicionais sobre os jogos e os métodos de avaliação e o desenvolvimento de um protótipo de jogo híbrido chamado Elementals. Este, por sua vez, foi dividido em duas versões: uma totalmente analógica e outra híbrida. Todas as versões foram avaliadas utilizando o protocolo Think-Aloud e o Game Experience Questionnaire (GEQ) que foram adaptado para estimular os participantes a compartilharem ao máximo sua experiência com as versões do jogo. Além disso, foi feito um teste preliminar com um protótipo digital utilizando a plataforma PlayingCards para encontrar falhas no Game Design. Resultados e Conclusão: Duas versões do protótipo de jogo Elementals foram desenvolvidas, uma versão analógica do jogo e outra híbrida. Os resultados do mapeamento apontam uma aceitação positiva por parte dos participantes e uma tendência a utilizar os jogos híbridos nas áreas educacionais e de demonstração tecnológica. É possível identificar ainda uma tendência a utilizar como métodos de avaliação entrevistas e formulários. Através dos resultados do survey, foram encontrados indícios de que os jogos híbridos possuem um grau de dificuldade de avaliação e desenvolvimento maior se comparados a jogos de um único domínio. A partir dos testes com os jogadores utilizando os protótipos, foi possível inferir que de maneira geral os participantes preferiram a versão híbrida por facilitar o gerenciamento e os cálculos durante a partida, no entanto, alguns jogadores apontaram que na versão analógica a interação é mais natural, pois a necessidade de escaneamento da carta na versão híbrida torna o andamento do jogo menos natural.pt_BR
dc.title.enStudy on the impacts caused by hybridization in analog card gamespt_BR
dc.subject.ptbrGURpt_BR
dc.subject.ptbrJogos híbridospt_BR
dc.subject.ptbrDesign de jogospt_BR
dc.subject.ptbrElementalspt_BR
dc.subject.enGURpt_BR
dc.subject.enHybrid gamespt_BR
dc.subject.enGame designpt_BR
dc.subject.enElementalspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/1130838014802399pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1744732999336375pt_BR
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