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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSilva, José Roberto Feitosa-
dc.contributor.authorVasconcellos, Júlia Oliveira Grombone de-
dc.date.accessioned2023-12-04T22:30:01Z-
dc.date.available2023-12-04T22:30:01Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationVASCONCELLOS, Júlia Oliveira Grombone de. Gameficação no ensino de Biologia: o que pensam os professores? 2023. 21 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Ciências Biológicas) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufc.br/handle/riufc/75169-
dc.description.abstractEducation in Brazil is facing a crisis of motivation, with declining pass rates and an increase in school dropouts, especially in high school. Students' lack of motivation is a key factor in this scenario. The constant immersion of young people in technological environments rich in stimuli, such as games and social networks, makes the school experience less attractive. To overcome this challenge, gamification is suggested as an innovative educational approach. Gamification incorporates elements of games into educational contexts in order to enhance learning, problem-solving and collaboration. A study was conducted in Fortaleza to explore the potential of gamification in public high schools, with an emphasis on the teachers' perspective and the subject of biology. Qualitative research was adopted as the approach, allowing for a deep and contextualized understanding of the issue. Five biology teachers from public schools were interviewed, using a semi-structured interview format with open questions. The data collected will be analyzed using content analysis, with the aim of identifying challenges in implementing gamification in education and assessing teachers' level of familiarity with this approach. The results indicate that educators recognize the effectiveness of gamification, with teachers 1 and 4 highlighting the use of "KAHOOT!". Teachers 1, 2, 4 and 5 emphasize the facilitation of teaching, while teacher 3 highlights competition as a driver of student effort. Despite the benefits, implementation challenges are evident, including time demands and a shortage of technological resources. Teachers 2, 3 and 5 adapt with analog strategies, such as board games, preserving the benefits of gamification. Teachers' strategic choice to use gaming platforms highlights innovations that engage students effectively and tackle specific biology challenges, reflecting intelligent adaptation of available tools, emphasizing flexibility and creativity. By exploiting gamification, teachers capitalize on students' familiarity and affinity with technology.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGameficação no ensino de Biologia: o que pensam os professores?pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA educação no Brasil enfrenta uma crise de motivação, com taxas de aprovação em declínio e aumento do abandono escolar, especialmente no ensino médio. A falta de motivação dos alunos é um fator chave nesse cenário. A imersão constante dos jovens em ambientes tecnológicos ricos em estímulos, como jogos e redes sociais, torna a experiência da sala de aula menos atrativa. Para superar esse desafio, a gamificação é sugerida como uma abordagem educacional inovadora. A gamificação incorpora elementos de jogos em contextos educacionais, visando aprimorar a aprendizagem, a resolução de problemas e a colaboração. O presente estudo explora o potencial da gamificação em escolas públicas de ensino médio, com ênfase na perspectiva dos professores que lecionam a disciplina Biologia. A pesquisa qualitativa foi adotada como abordagem, permitindo uma compreensão contextualizada para o ensino médio. Cinco professores de Biologia de escolas públicas foram entrevistados, utilizando um formato de entrevista semiestruturada com perguntas abertas. Os dados coletados foram analisados por meio de análise de conteúdo, visando identificar desafios na implementação da gamificação na educação e avaliar o nível de familiaridade dos professores com essa abordagem. Os resultados indicam que os educadores, reconhecem a eficácia da gameficação, destacando o uso do "KAHOOT!" pelos professores 1 e 4. Os professores 1, 2, 4 e 5 enfatizam a facilitação de ensino, enquanto o professor 3 destaca a competição como impulsionadora do esforço dos alunos. Apesar dos benefícios, os desafios na implementação são evidentes, incluindo a demanda de tempo e a escassez de recursos tecnológicos. Professores 2, 3 e 5 adaptam-se com estratégias analógicas, como jogos de tabuleiro, preservando os benefícios da gamificação. A escolha estratégica dos professores em usar plataformas de jogo destaca inovações que envolvem os alunos de maneira eficaz e enfrentam desafios específicos da Biologia, refletindo adaptação inteligente das ferramentas disponíveis, enfatizando flexibilidade e criatividade. Ao explorar a gamificação, os professores capitalizam na familiaridade e afinidade dos alunos com a tecnologia.pt_BR
dc.title.enGamefication in Biology teaching: what do teachers think?pt_BR
dc.subject.ptbrPesquisa qualitativapt_BR
dc.subject.ptbrMotivaçãopt_BR
dc.subject.ptbrTecnologiapt_BR
dc.subject.ptbrEnsino públicopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
local.author.latteshttp://lattes.cnpq.br/2992723277106072pt_BR
local.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/1970606943345955pt_BR
local.date.available2023-12-04-
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