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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/71814
Tipo: | Dissertação |
Título: | Práticas de gamificação em programas de slides para a potencialização do letramento crítico nas aulas de língua portuguesa no ensino médio |
Autor(es): | Alves, Emiliane Cristina Cruz Matias |
Orientador: | Moura, Ana Célia Clementino |
Palavras-chave: | Gamificação;Língua Portuguesa;Ensino;Letramento crítico |
Data do documento: | 2023 |
Citação: | ALVES, Emiliane Cristina Cruz Matias. Práticas de gamificação em programas de slides para a potencialização do letramento crítico nas aulas de língua portuguesa no ensino médio. Orientadora: Ana Célia Clementino Moura. 2023. 107 f. Dissertação (Mestrado em Linguística) - Programa de Pós-Graduação em Linguística, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2023. |
Resumo: | Em virtude das transformações de comunicação em massa e dos avanços da tecnologia, as significativas mudanças na sociedade proporcionam mais rapidamente o acesso à informação e exigem da população uma formação escolar que a torne mais ativa e capaz de tecer críticas aos problemas políticos e sociais apresentados a ela. Dessa forma, pensamos na utilização de metodologias mais interativas e lúdicas, como os jogos digitais, para verificar as contribuições dessas práticas de gamificação como estratégia para potencializar o letramento crítico dos alunos nas aulas de língua portuguesa. Nesse viés, elaboramos um jogo, em um programa de apresentação de slides, para ser aplicado em turmas de ensino médio, com situações que propunham discussões e debates, objetivando observar se essa dinâmica auxilia no aprendizado e na tomada de decisão reflexiva, crítica e engajada dos discentes diante de textos que trazem problemáticas sociais. Para alcançar o referido objetivo, inicialmente, partimos das teorias dos novos letramentos e sobre letramento crítico (DUBOC, 2016; KLEIMAN, 1995; SOARES, 2004, 2009; STREET, 2014), e seguimos para as bases teóricas que estudam o processo de gamificação e o uso de jogos digitais na prática de ensino (PRENSKY, 2012; GEE, 2009; MATTAR, 2010; HUIZINGA, 2014). No que tange à metodologia, temos o modelo qualitativo, já que os resultados adquiridos são de caráter subjetivo, além do mais, também podemos encontrar nessa pesquisa características metodológicas de uma pesquisa-ação, visto que se apresenta como uma tentativa continuada, empírica e sistemática que se fundamenta em aprimorar a prática (TRIPP, 2005). Diante das observações realizadas na aplicação do jogo, percebemos que esse formato de atividade promove um interesse e uma motivação maior dos aprendizes em compartilhar suas ideias com todos da turma, de maneira espontânea e sem receio, revelando-se como um agente pertencente e importante para uma sociedade carregada de problemas a serem discutidos e solucionados. E isto pôde ser comprovado tanto na boa participação durante a aplicação do jogo, quanto nas falas dos participantes e de suas respostas no questionário avaliativo no final da atividade. |
Abstract: | Due to the transformations of mass communication and the advances in technology, the meaningful changes in the society provide quickly the access to information and it demands a school education from the population that enables them to become more active and capable of criticizing the political and social problems presented to them. That way, the use of more interactive and lucid methodologies, such as digital games, is being consider in order to verify the practical contributions of gamification as a strategy to enhance the critical literacy of students in Portuguese language classes. In this approach, we developed a game, in a slide presentation program, to be applied in high school classes, with situations that proposed discussions and debates, aiming to observe whether this dynamic helps in the learning and in the reflexive, critical, and engaged decision making of the students when facing texts that bring up social problems. To reach this goal, we initially started from the theories of new literacies and critical literacy (DUBOC, 2016; KLEIMAN, 1995; SOARES, 2004, 2009; STREET, 2014), and we proceed to the theoretical bases which study the process of gamification and the use of digital games in teaching practice (PRENSKY, 2012; GEE, 2009; MATTAR, 2010; HUIZINGA, 2014). In terms of methodology, we have the qualitative model, since the results acquired are of a subjective nature; moreover, we can also find in this research methodological characteristics of a research-action, since it presents itself as a continuous, empirical and systematic attempt based on improving the practice (TRIPP, 2005). According to the observations made during the application of the game, we realized that the format of this activity promotes a greater interest and motivation of learners to share their ideas with everyone in the class, spontaneously and without apprehension, revealing themselves as an agent belonging and important to a society full of issues to be discussed and solved. And this could be proven both in the good participation during the application of the game, as well as in the words of the participants and their answers in the evaluative survey at the end of the activity. |
URI: | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/71814 |
Aparece nas coleções: | PPGL - Dissertações defendidas na UFC |
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