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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCarvalho, Sâmia Alves-
dc.contributor.authorSantos, Jefferson do Carmo Andrade-
dc.date.accessioned2022-11-07T13:13:14Z-
dc.date.available2022-11-07T13:13:14Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationSANTOS, Jefferson do Carmo Andrade. Construção de sentidos sobre tecnologias em desenhos animados. Orientadora: Sâmia Alves Carvalho. 2022. 56 f. Monografia (Especialização) - Curso de Especialização em Linguística Aplicada e Ensino de Línguas Estrangeiras, Centro de Humanidades, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/69118-
dc.description.abstractCartoons are characterized as some of the first cultural artifacts with which we have contact in childhood. Social practices are portrayed and, often, technological devices are represented through cartoons. Among those represented devices, electronic and digital technologies are usually recurrent elements in several animations. Based on those factors, this research aims at analyzing representations of electronic and digital devices in cartoons in order to understand the impacts of those representations on our meaningmaking process regarding technologies. In order to achieve that objective, it was necessary to identify electronic and digital devices represented in cartoons and examine representations of social practices mediated by those devices in cartoons. This investigation was based on the following research questions: how are electronic and digital technologies represented in cartoons? What are the impacts of the representations on the meaning we make concerning the concept of technology? In the light of that, two premises were pointed out: the first premise asserts that the social practices represented usually differ from those widely spread in the time frame of the cartoons' release, or, in some cases, they portray practices mediated through technologies that had not reached general audience yet; the second premise declares that the devices are illustrated, in general, as means for performing mystical and supernatural activities, or for mediating conflicts and combats. In order to ground this research, theoretical references based on meaning-making (MENEZES DE SOUZA, 2011; COPE; KALANTZIS, 2020), technologies (SANTAELLA, 1997; LÉVY, 2010; LEMOS, 2021) were used, as well as references concerning the principles and historical overview of cartoons (LUCENA JÚNIOR, 2005; FOSSATTI, 2009). In regards to methodology, this study is classified as exploratory and documentary research (LAVILLE; DIONNE, 1999; FLICK, 2009), which is grounded on a qualitative perspective (BAUER; GASKELL, 2002) and inserted on the studies of Critical and Indisciplinary Applied Linguistics (MOITA LOPES, 2006). Scooby-Doo, Justice League, X-Men and Zeta Project were the cartoons selected for data generation. The following categories of analysis emerged from the data: computer, robot, means of transportation, visual effects, and industrial cities and spaces. In a nutshell, the results showed that the representations of electronic and digital devices analyzed in the cartoons propose strong visual and sound appeal, and they emphasize social practices focused on the integration of realities that expand and modify the physical and virtual presence of the characters.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectConstrução de sentidospt_BR
dc.subjectDesenhos animadospt_BR
dc.subjectTecnologias digitaispt_BR
dc.subjectTecnologias eletrônicaspt_BR
dc.titleConstrução de sentidos sobre tecnologias em desenhos animadospt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrOs desenhos animados se caracterizam como alguns dos primeiros produtos culturais com os quais temos contato na infância. Por meio deles, práticas sociais são retratadas e, frequentemente, dispositivos tecnológicos são representados. Dentre esses dispositivos, as tecnologias eletrônicas e digitais costumam ser elementos recorrentes em diversas animações. Tomando como base esses fatores, esta pesquisa tem o objetivo geral de analisar representações de dispositivos eletrônicos e digitais em desenhos animados com o intuito de compreender os impactos dessas representações na construção de sentidos sobre tecnologias. A fim de alcançar esse objetivo, fez-se necessário identificar dispositivos eletrônicos e digitais representados em desenhos animados e examinar representações de práticas sociais mediadas por esses dispositivos em desenhos animados. Esta investigação partiu das seguintes questões de pesquisa: de que forma tecnologias eletrônicas e digitais são representadas em desenhos animados? Quais os impactos dessas representações nos sentidos que construímos sobre a noção de tecnologia? Diante disso, foram apontadas duas premissas: a primeira premissa é que as práticas sociais representadas costumam diferir daquelas amplamente difundidas no marco temporal de lançamento dos desenhos animados ou, em alguns casos, retratam práticas por meio de tecnologias que ainda não alcançaram o grande público; a segunda premissa é que os dispositivos são ilustrados, em geral, como meios para a execução de atividades místicas, supernaturais ou para a mediação de confrontos. A fim de fundamentar a pesquisa, foram utilizadas referências sobre construção de sentidos (MENEZES DE SOUZA, 2011; COPE; KALANTZIS, 2020), tecnologias (SANTAELLA, 1997; LÉVY, 2010; LEMOS, 2021), assim como sobre os princípios e um panorama histórico dos desenhos animados (LUCENA JÚNIOR, 2005; FOSSATTI, 2009). Metodologicamente, este estudo caracteriza-se como uma pesquisa exploratória e documental (LAVILLE; DIONNE, 1999; FLICK, 2009), de natureza qualitativa (BAUER; GASKELL, 2002), com inserção nos estudos da Linguística Aplicada Crítica e Indisciplinar (MOITA LOPES, 2006). Os desenhos animados selecionados para a geração de dados foram: Scooby-Doo, Liga da Justiça, X-Men e Projeto Zeta. Emergiram, dos dados, as seguintes categorias de análise: computador, robô, meios de transporte, efeitos visuais e cidades/espaços industriais. Em resumo, os resultados mostraram que as representações de dispositivos eletrônicos e digitais nos desenhos animados analisados possuem forte apelo visual e sonoro, enfatizando práticas sociais voltadas à integração de realidades que ampliem e modifiquem a presença física e virtual das personagens.pt_BR
Aparece en las colecciones: ELAELE - Monografias

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