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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorPaixao, Ramila Silva-
dc.contributor.authorSilva Júnior, Rômulo Cunha da-
dc.contributor.authorMatos, Bárbara Dezidorio-
dc.contributor.authorAlmeida Neto, Francisco Honório de-
dc.contributor.authorRodrigues, Lizandra Karen de Oliveira-
dc.contributor.authorAlmeida, Marcos Teodorico Pinheiro de-
dc.date.accessioned2021-10-13T18:41:52Z-
dc.date.available2021-10-13T18:41:52Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationPAIXAO, Ramila Silva; SILVA JÚNIOR, Rômulo Cunha da; MATOS, Bárbara Dezidorio; ALMEIDA NETO, Francisco Honório de; RODRIGUES, Lizandra Karen de Oliveira; ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Pokemón Go e a gamificação. Revista Encontros Universitários da UFC, Fortaleza, v. 1, n. 1, 2016. (Encontro de Extensão, 25)pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/61153-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Cearápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPokémon Gopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.titlePokemón Go e a gamificaçãopt_BR
dc.typeResumopt_BR
dc.description.abstract-ptbrO Laboratório de Brinquedos e Jogos (LABRINJO) está inserido dentro do programa de extensão Centro de Estudos Sobre Ludicidade e Lazer (CELULA). Sob a coordenação do Professor Doutor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, o LABRINJO tem dentre os seus objetivos possibilitar ações de mediação lúdica com jovens e adultos, fomentando o aprendizado sobre a cultura do brincar, da brincadeira e do jogo nos contextos regionais, nacionais e internacionais através de interação com o acervo lúdico do laboratório. O projeto também visa estudar as manifestações lúdicas dentro da sociedade desde das mais tradicionais às mais contemporânea. Por esta razão, vemos na grande expressividade do Pokémon Go um objeto de estudo. Pautado nesta dimensão, ao Pokemón Go aplicamos o conceito de gamificação, o qual ainda não apresenta definição exata dentre seus estudiosos, mas vem sendo compreendido com a aplicação de elementos, mecanismos e dinâmicas no contexto fora do jogo. Assim, percebemos que o jogo digital promove a interação entre os jogadores, o ambiente e a atividade motriz, visto o seu caráter de realidade aumentada (RA), que é a interação do mundo virtual com o real. Dessa forma, ao observarmos os jogadores, verificamos uma maior interação entre os jogadores entre si e com os espaços públicos, apesar de ser um aplicativo para uso individual, há a formação de grupos diversificados e com crescente número de usuários de diversas faixas etárias.pt_BR
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