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dc.contributor.authorCampos, Daniele de-
dc.contributor.authorSilva, Andressa Melina Becker-
dc.date.accessioned2021-10-01T15:11:46Z-
dc.date.available2021-10-01T15:11:46Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationCAMPOS, Daniele de; SILVA, Andressa Melina Becker. Representações da identidade corporal em jogos eletrônicos por adolescentes e adultos jovens. Revista de Psicologia, Fortaleza, v. 12, n. 2, p. 43-55, jul./dez. 2021.pt_BR
dc.identifier.issn2179-1740-
dc.identifier.issn0102-1222-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/60782-
dc.description.abstractAdolescence is a period of change, specially in relation to the body, in which body indentity is transformed. This can be understood by the physical and psychologica perception, and influence by the socio-cultural contexto, which is presente in eletronic games. The aim was verify in what ways the body identities of adolescentes are represented in eletronic games. The netnographic methodology was used, which allows data collection from characteristics of digital enviorinments and communication mediated by computers, with participant observation. Therefore, for data collection it was used a structured interview was carried out on online platforms by Google Forms, which reached 153 players from League of Legends, Perfect World and Second Life. Quantitative analysis showed that male adolescentes feel more represented by avatrs (p ≤ .05), consequently, they choose characters of the same gender. In addition, gaming habits indicate that, depending on the type of game, the longer the hours played (p = 0.024). Indeed, it can be obvserved that the construction of the characters of the games is crossed by the socio-cultural aspect, reproducing the discouses of gender stereotyping. However, it was found that the relationship of body image representation and games are the meanings produced by the player.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherRevista de Psicologiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectImagem corporalpt_BR
dc.subjectAdolescentespt_BR
dc.subjectPsicologia do esportept_BR
dc.titleRepresentações da identidade corporal em jogos eletrônicos por adolescentes e adultos jovenspt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrA adolescência é um período de mudanças, principalmente em relação ao corpo, em que a identidade corporal se transforma. Esta pode ser compreendida pela percepção fisica e psicológica, e influenciada pelo contexto sociocultural, qual está presente nos jogos eletrônicos. Objetivou-se verificar de que formas são representadas as identidades corporais de adolescentes em jogos eletrônicos. Utilizou-se a metodologia netnográfica, que permite levantamento de dados a partir de características de ambientes digitais e comunicação mediada por computadores, com observação participante. Para coleta de dados foi utilizada uma entrevista estruturada realizada em plataformas online pelo Google Forms, o qual atingiu 153 jogadores de League of Legends, Perfect World e Second Life. A análise quantitativa mostrou que adolescentes homens se sentem mais representados pelos avatares (p ≤ 0,05), consequentemente, optam por personagens do mesmo gênero. Além disso, os hábitos de jogos indicam que conforme o tipo de jogo, maior o tempo de horas jogadas (p = 0,024). Com efeito, pode-se observar que a construção dos personagens dos jogos está atravessada pela vertente sociocultural, reproduzindo os discursos de estereotipia de gênero. No entanto, verificou-seque a relação da representação de imagem corporal e jogos são os significados produzidos pelo jogador.pt_BR
dc.title.enBody identity representations in eletronic games by adolescentes and young adultspt_BR
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