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Tipo: Artigo de Evento
Título: A utilização da aprendizagem baseada em jogos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem na área de infraestrutura de transportes
Título em inglês: The use of game-based learning to support the teaching-learning process in the transport infrastructure area
Autor(es): Mota, Bruno Cavalcante
Silva, Webert Brasil Cirilo da
Oliveira, Francisco Heber Lacerda de
Barroso, Suelly Helena de Araújo
Palavras-chave: Jogos;Kahoot;Aprendizado;Engenharia civil
Data do documento: 2019
Instituição/Editor/Publicador: http://www.abenge.org.br
Citação: MOTA, Bruno Cavalcante; SILVA, Webert Brasil Cirilo da; OLIVEIRA, Francisco Heber Lacerda de; BARROSO, Suelly Helena de Araújo. A utilização da aprendizagem baseada em jogos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem na área de infraestrutura de transportes. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, XLVII; SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA DA ABENGE, II, 17 a 20 set. 2019, Fortaleza-CE. Anais […], Fortaleza-CE., 2019. Tema: “Formação por Competência na Engenharia no Contexto da Globalização 4.0.”
Resumo: O uso de jogos na tentativa de aprimorar o aprendizado dos estudantes é uma prática que vem sendo utilizada, tendo em vista a inovação e o uso das tecnologias no ambiente universitário. Assim, aplicativos educacionais, como o Kahoot, podem ser utilizados com o intuito de captar as competências e fraquezas de seus usuários. O objetivo deste artigo foi avaliar a eficiência da aplicação do Kahoot no aprendizado dos estudantes de graduação nas disciplinas de Projeto e Construção da Infraestrutura Viária e de Projeto e Construção da Superestrutura Viária do curso de Engenharia Civil da Universidade Federal do Ceará (UFC). Por meio do aplicativo citado, foram formulados jogos de questionários de múltipla escolha, para cada disciplina, os quais estavam relacionados aos assuntos ministrados em sala de aula. Depois dessa etapa, os estudantes responderam a um questionário para avaliar o grau de satisfação deles com o uso do aplicativo. Pôde-se concluir que, de modo geral, foi uma experiência positiva para os estudantes, em que, nos jogos de questionários, a taxa de acertos foi maior do que a de erros e, no questionário de satisfação, os alunos indicam aprender por meio do aplicativo, mostrando-se dispostos para aplicações futuras do Kahoot.
Abstract: The use of games in an attempt to improve students' learning is a practice that has been used in view of innovation and the use of technologies in the university environment. Thus, educational applications such as Kahoot can be used to capture the skills and weaknesses of their users. The objective of this paper was to evaluate the efficiency of the application of Kahoot in the undergraduate students' learning in the disciplines of Road Infrastructure Design and Construction and of the Design and Construction of the Road Superstructure of the Civil Engineering course of the Federal University of Ceará (UFC). Through the mentioned application, games of multiple choice questionnaires were formulated, for each discipline, which were related to the subjects taught in the classroom. After this step, the students answered a questionnaire to evaluate how satisfied they were with the application. It was concluded that, in general, it was a positive experience for the students, where, in the questionnaire games, the rate of correctness was greater than that of errors and, in the satisfaction questionnaire, the students indicate learning through of the application, showing itself willing for future Kahoot applications.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/60552
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