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dc.contributor.advisorAvila , Robson Waldemar.-
dc.contributor.authorEstevão, Thays Letícia da Silva.-
dc.date.accessioned2021-07-13T19:49:03Z-
dc.date.available2021-07-13T19:49:03Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationESTEVÃO, Thays Letícia da Silva. O uso de videogames como instrumento didático no contexto escolar do Ensino Médio. 2021. 54 f. Trabalho de conclusão de curso (Graduação em Ciências Biológicas)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 20pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/59544-
dc.description.abstractThe present work seeks to understand how digital games can bring benefits to the school context. The research problem consists of: Discussing the use of video games as a teaching tool within the biology content in the classroom. The methodology used in this work was through bibliographical and documentary research. Video games are a dynamic and recent platform that emerged with the aim of attracting a young audience without pretending to pass on any knowledge. However, as time goes by, the need for games to bring more realistic proposals and closer to human experience, has transformed the world of digital games into an attractive platform full of historical and biological concepts relevant to the study of new means of learning. Thus, the present work aims to describe the participation of digital games in students' learning and in the way they observe the world from the perspective of scientific concepts brought by video games. To carry out this research, 3 video games were analyzed that address different biological concepts treated in high school. Thus, it was possible to observe that the games approach is very relevant to the content taught in high school, and can be brought to the classroom and thus assist the teacher in certain contents that are considered complex or difficult to be absorbed by the students.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogos Digitais.pt_BR
dc.subjectEnsino.pt_BR
dc.subjectAprendizagem.pt_BR
dc.subjectBiologia.pt_BR
dc.titleO uso de videogames como instrumento didático no contexto escolar do Ensino Médio.pt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrO presente trabalho busca compreender como os jogos digitais podem trazer benefícios para o contexto escolar. A problemática da pesquisa consiste em: Discutir o uso dos videogames como instrumento didático dentro dos conteúdos de biologia em sala de aula. A metodologia utilizada neste trabalho foi por meio de realização de pesquisa bibliográfica e documental. Os videogames são uma plataforma dinâmica e recente que surgiu com o intuito de atrair um público jovem sem pretensões de repassar algum conhecimento. Contudo, conforme o passar do tempo, a necessidade dos games de trazerem propostas mais realistas e próximas da vivência humana, transformou o mundo dos jogos digitais em uma plataforma atraente e repleta de conceitos históricos e biológicos relevantes para o estudo de novos meios de aprendizagem. Assim, o presente trabalho tem como objetivo descrever a participação dos jogos digitais na aprendizagem dos alunos e na forma como estes observam o mundo a partir da perspectiva de conceitos científicos trazidos pelos jogos de videogame. Para a realização dessa pesquisa foram analisados 3 jogos de videogame que abordam diferentes conceitos biológicos tratados no ensino médio. Sendo assim, foi possível observar que a abordagem dos jogos é bastante relevante para os conteúdos ministrados no ensino médio, podendo ser trazidos para sala de aula e assim auxiliar o professor em determinados conteúdos que são considerados complexos ou difíceis de serem absorvidos pelos alunos.pt_BR
Aparece nas coleções:CIÊNCIAS BIOLÓGICAS - LICENCIATURA - Monografias

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