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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorPontes, Samyr Pereira-
dc.contributor.authorFernandes, Sérgio Paulo Delgado-
dc.contributor.authorJunior, Gerardo Silveira Viana-
dc.date.accessioned2019-12-04T16:46:00Z-
dc.date.available2019-12-04T16:46:00Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationPONTES, Samyr Pereira; et al. O som do labirinto: um objeto de aprendizagem para reconhecimento de timbres v.1. Revista Encontros Universitários da UFC, Fortaleza, v.1, n. 1, 2016. (Encontro de Monitoria de Projetos da Graduação, 6).pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/48153-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Cearápt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação Musicalpt_BR
dc.subjectObjeto de Aprendizagempt_BR
dc.subjectReconhecimento de Timbrespt_BR
dc.titleO som do labirinto: um objeto de aprendizagem para reconhecimento de timbres v.1pt_BR
dc.typeResumopt_BR
dc.description.abstract-ptbr“O som do labirinto” é um objeto de aprendizagem(OA) para ajudar seus usuários a melhorar o reconhecimento de timbres de instrumentos musicais. Essa ferramenta foi desenvolvida a partir do uso do motor de jogos Unity 3D, aliado à linguagem de programação javascript. O jogo consiste no desafio de auxiliar um personagem a sair de um labirinto. Para finalizar tal tarefa, o usuário deve se guiar apenas a partir do som dos instrumentos que ajudam a identificar o caminho para a saída correta. O recurso apresenta uma interface amigável, ou seja, fácil e intuitiva para a navegação do usuário e está voltada para um público de crianças de 4 a 6 anos. A proposta consistiu em um OA onde o usuário final progrida com os níveis do objeto e, assim, aprenda de forma prazerosa a distinção de timbres musicais. Para o desenvolvimento do recurso, foram realizadas reuniões semanais com uma equipe interdisciplinar formada por um responsável pelo design de interface, um gerente de projeto, um especialista da área de Educação Musical e um programador/desenvolvedor. O processo de desenvolvimento escolhido foi em espiral, onde há ciclos de desenvolvimento do software e os resultados são os diversos protótipos desse OA. Durante a nova fase de programação várias funcionalidades surgiram através de recursos audiovisuais como, por exemplo, tutoriais para auxiliar o jogador guiando-o de forma muito fluida na aplicação. A identidade visual se consolidou passando a ser mais agradável e consistente. Além disso, observamos que a metodologia apresentada mostrou ser eficiente para o desenvolvimento do recurso e que a formação interdisciplinar da equipe de trabalho foi essencial para viabilizar a implementação do mesmo. Assim, com a primeira versão pronta para navegadores web testável, o próximo passo é adaptá-lo para os mais diferentes dispositivos disponíveis e registrá-lo sob licença chamada creative commons.pt_BR
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