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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorNunes, Jefferson Veras-
dc.contributor.authorOliveira, Davi Martins de-
dc.date.accessioned2019-07-12T10:26:38Z-
dc.date.available2019-07-12T10:26:38Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Davi Martins de. Jogos eletrônicos como instrumento de letramento: um modelo de serviço de informação em bibliotecas escolares. 2016. 60f.- Monografia (Graduação) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Humanidades, Curso de Graduação em Biblioteconomia, Fortaleza (CE), 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/43536-
dc.description.abstractThe goal of this work is the construction of a information service of ludoliteracy template for school libraries, divided in five different modules that are the indispensable elements for a deployment of this service. This new reality, result of the changes that technology imposes in the daily lives, requires the individual to become literate in different types of media. For each new reading format, a new literacy is required. Keeping in mind that the children of this generation, children of the information society, need these new literacies and choose games as one of their preferred activities, to take advantage of an opportunity that electronic games promote with ludoliteracy, the act of becoming literate through play, becomes a highly recommendable action for those who are responsible for school libraries, with a proposal that they will become mediators of this actions. The research is qualitative, adopting a bibliographical and documentary research as instruments of data collection. Two games suitable for use in an educational environment were found and were used as an essential part of the template, Minecraft: Education Edition and Kerbal Space Program: Education Edition, endowed with all the tools the mediator needs to provide the service. As a result achieved, the information service template was made. For the future works, a deployment and evaluation of this template will prove its usefulness.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectLudoletramentopt_BR
dc.subjectBiblioteca escolarpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleJogos eletrônicos como instrumento de letramento: um modelo de serviço de informação em bibliotecas escolarespt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrO objetivo deste trabalho é construir um modelo de serviço de informação de ludoletramento para bibliotecas escolares, descrito em cinco módulos diferentes os elementos indispensáveis para a implantação desse serviço. A nova configuração da realidade, fruto das mudanças que a tecnologia impõe no cotidiano, exige que o indivíduo se torne letrado em diferentes tipos de mídias. Para cada novo formato da leitura, um novo letramento é necessário. Tendo em mente que as crianças dessa geração, filhos da sociedade da informação, precisam destes novos letramentos e que elas elegem videogames como uma de suas atividades preferidas, aproveitar a oportunidade que os jogos eletrônicos promovem com o ludoletramento, o ato de tornar-se letrado por meio do brincar, torna-se uma ação altamente recomendável para os que estão à frente das bibliotecas escolares, com a proposta que se tornem mediadores deste tipo de ação. A pesquisa configura-se qualitativa, adotando a pesquisa bibliográfica e documental como instrumentos de coleta de dados. Dois jogos apropriados para o uso no ambiente educacional foram encontrados e foram usados como parte essencial do modelo, Minecraft: Education Edition e Kerbal Space Program: Education Edition, dotados de todas as ferramentas que o mediador precisa para prestar o serviço. O resultado alcançado foi a construção da proposta do modelo de ludoletramento. Como apontamento futuro, indica-se a adoção empírica do modelo para testar sua validade.pt_BR
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