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dc.contributor.advisorNunes, Rubens Fernandes-
dc.contributor.authorCavalcante, Antônio Sávio Nascimento-
dc.date.accessioned2019-02-07T18:15:35Z-
dc.date.available2019-02-07T18:15:35Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationCAVALCANTE, Antônio Sávio Nascimento. Avaliando simulações físicas de um personagem controlado por rede neural na unity . 2018. 45 f. TCC (Graduação em Ciência da Computação) - Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/39480-
dc.description.abstractCharacter animation is an area that is directly related to the movement expression of the characters. This area receives an incentive from the gaming and film industries to create tools that produce realistic animations. Using physics adds realism to animations and the use of physics in characters has been possible with the development of physical motors and with the need to study motion to build better controllers. This work proposes an infrastructure of components to aid the process of optimization of physically simulated characters controlled by neural network. The components are responsible for generating new neural networks, evaluating physical simulations controlled by the neural networks generated and selecting the best ones in order to evolve towards a desired behavior. In addition to the set of components, two control methods that explore the use of neural networks are presented. The addition of penalty functions to the fitness function is also shown as an option to improve search space behavior. Finally, the difficulties of obtaining suitable controllers are discussed.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectAnimação por computadorpt_BR
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectPersonagens de videogamept_BR
dc.subjectUnitypt_BR
dc.titleAvaliando simulações físicas de um personagem controlado por rede neural na unitypt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrA animação de personagens é uma área que está diretamente relacionada na expressão de movimento dos personagens. Esta área recebe incentivo de indústrias de jogos e cinema para a criação de ferramentas que produzam animações realísticas. Utilizar física adiciona realismo em animações e o uso de física em personagens tem sido possível com o desenvolvimento dos motores físicos e com a necessidade do estudo do movimento natural para a construção de controladores melhores. Este trabalho propõe uma infraestrutura de componentes para auxiliar o processo de otimização de personagens fisicamente simulados controlados por rede neural. Os componentes são responsáveis por gerar novas redes neurais, avaliar simulações físicas controladas pelas redes neurais geradas e selecionar as melhores com o intuito de evoluir em direção a um comportamento desejado. Além do conjunto de componentes, dois métodos de controle que exploram o uso de redes neurais são apresentados. A adição de funções de penalização à função objetivo (fitness) também é mostrada como uma opção de melhorar o comportamento do espaço de busca. Por fim, as dificuldades de se obter controladores adequados são discutidas.pt_BR
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