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dc.contributor.advisorMurakami, Luiz Carlos-
dc.contributor.authorPinheiro, André Gomes-
dc.date.accessioned2018-02-09T18:43:14Z-
dc.date.available2018-02-09T18:43:14Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.citationPINHEIRO, André Gomes. Ave Caesar: estimulo cognitivo através do simulador administrativo Caesar III em uma comunidade de jogadores. 2013. 79 f. TCC (graduação em Administração) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Fortaleza-CE, 2013.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/29649-
dc.description.abstractElectronic games were created around the sixties as a source of amusement. Having only simple functions, the first games used the available technology to entertain players. Technological evolution allowed the games to become more complex and bring more experience to the players. Games received the ability of creating worlds filled with narratives and complex mechanisms, earning even other functions in society, such as teaching. This paper originated from the observations of concepts related to consumer behavior in the administrative simulation game Caesar III, which is about building cities during the Roman Empire period. The paper`s objective is to show how a game stimulate the cognitive process. The game was contextualized in consumer behavior`s knowledge sphere because of the initial observations. A methodology known as cognitive ethnography was employed to understand and describe the stimuli process of cognition in a players` community known as Caesar III Heaven. The results demonstrated how the players exercised the cognitive levels in diverse ways with each case when confronted with a challenge or problem in their cities, and then bring that problem to the community, making them change experiences and create knowledge models to maximize the cities' utilities in the game. The conclusion was for this specific sample, the game Caesar III could be a stimulating tool for the cognitive process in consumer behavior context because it promotes adequate situations for social knowledge construction.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectComportamento do consumidorpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectCogniçãopt_BR
dc.titleAve Caesar: estimulo cognitivo através do simulador administrativo Caesar III em uma comunidade de jogadorespt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.description.abstract-ptbrJogos eletrônicos foram criados por volta de 1960 como uma forma de divertimento. Possuindo apenas funções simples, os primeiros jogos utilizavam a tecnologia disponível para entreter os jogadores. Com a evolução da tecnologia, os jogos ficaram mais complexos e as experiências que estes proporcionam mais abrangentes. Jogos ganharam a possibilidade de criar mundos com narrativas e mecanismos complexos, ganhando várias outras funções na sociedade, inclusive a de ensinar. Esse trabalho surgiu a partir das observações de conceitos relacionados com o comportamento do consumidor no jogo de simulação administrativo Caesar III, que se trata de construção de cidades na época do Império Romano. O objetivo desse trabalho é demonstrar que o jogo pode ser uma ferramenta para o incentivo do processo cognitivo. Foi necessário contextualizar o jogo em alguma esfera de conhecimento para entender suas relações, e nesse caso os conceitos relacionados ao comportamento do consumidor foram escolhidos por causa das observações iniciais. Uma metodologia conhecida como etnografia cognitiva foi empregada para entender o processo de estímulo cognitivo de uma comunidade de jogadores conhecida como Caesar III Heaven. Os resultados demonstraram como jogadores da comunidade exercitam os níveis cognitivos quando são confrontados com um desafio ou problema em suas cidades e levam o problema até a comunidade, efetuando então a troca de experiências e criação de modelos de conhecimento para maximizar a eficiência de suas cidades no jogo. A conclusão é que para essa amostra específica, o jogo Caesar III pode ser uma ferramenta de estímulo ao processo cognitivo no contexto do comportamento do consumidor porque promove situações adequadas para construção social do conhecimento.pt_BR
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