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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/26956Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Murakami, Luiz Carlos | - |
| dc.contributor.author | Münch, Daniela Aires | - |
| dc.date.accessioned | 2017-10-30T16:33:45Z | - |
| dc.date.available | 2017-10-30T16:33:45Z | - |
| dc.date.issued | 2014 | - |
| dc.identifier.citation | MÜNCH, Daniela Aires. Gamification: mecanismos de games em ações de marketing. 2014. 40 f. TCC (graduação em Administração) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Fortaleza/CE, 2014. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/26956 | - |
| dc.description.abstract | This thesis is a scientific attempt to analyze case studies in the gamification context, gamification being defined as using elements originated from game context as tools for action in a non-games context. The theoretical framework of this paper is based on a analytic view of the history of games so far as well as the recent development of the term gamification and its use in the literature. A qualitative approach to the subject showed to be the more accurate since it provided a new understanding of the depth of the theme analyzed. The main point of this work is without a doubt the empirical analysis of the cases. Gamification aim to be a powerful motivational tool in acquiring, reinforcing and modifying consumers actions. Therefore the use of gamification combined with a strong marketing strategy seems to be an amazing tool in achieving organizational goals. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Jogos | pt_BR |
| dc.subject | Jogos de computador | pt_BR |
| dc.subject | Marketing | pt_BR |
| dc.title | Gamification: mecanismos de games em ações de marketing | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.description.abstract-ptbr | Este trabalho de monografia é uma tentativa científica de analisar estudos de caso múltiplos no contexto da gamificação. O termo gamificação foi cunhado para definir ações que se utilizam de elementos de jogos como mecanismos em ações em contextos não-jogos. O arcabouço teórico do presente trabalho é baseado na análise histórica do desenvolvimento dos jogos e do termo gamificação na literatura recente. A pesquisa qualitativa do tema se mostrou mais assertiva, pois permite aprofundar o tema em questão, sendo o ponto principal da monografia a análise empírica feita no capítulo dos estudos de caso múltiplos. A gamificação tem a pretensão de ser um instrumento motivacional para adquirir, reforçar ou modificar o comportamento do consumidor. Com isso em mente, parece bastante apropriado o uso de mecanismos de gamificação atrelados a uma pensada estratégia de Marketing a fim de atingir objetivos organizacionais. | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | ADMINISTRAÇÃO - Monografias | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| 2014_tcc_damunch.pdf | 7,59 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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