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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/25315
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Murakami, Luiz Carlos | - |
dc.contributor.author | Jacinto, Anne Emile Medeiros | - |
dc.date.accessioned | 2017-08-31T14:06:14Z | - |
dc.date.available | 2017-08-31T14:06:14Z | - |
dc.date.issued | 2016 | - |
dc.identifier.citation | JACINTO, Anne Emile Medeiros. Segmentação dos consumidores de jogos eletrônicos. 2016. 20 f. TCC (graduação em Administração) - Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Fortaleza/CE, 2016. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/25315 | - |
dc.description.abstract | This study aims present potential consumer segments of electronic games using their preference through a survey made from Lima’s (2016) Electronic Games Taxonomy. The collected data were analyzed with univariate and multivariate descriptive statistics, with the use of Pearson’s correlation to suggest potential relations between measured variables. It was performed a nonprobability convenience sampling that got 239 valid responses, with 31% of Casual gamers, 49% of Average gamers and 20% of Hardcore gamers. Casual and Hardcore gamers forms distinct segments, and Average gamers oscillated between them. Console, PC Games and Handheld platform types formed a large segment, and Mobile, Cloud Games and Digital TV formed another. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Segmentação de mercado | pt_BR |
dc.title | Segmentação dos consumidores de jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.description.abstract-ptbr | Este estudo objetiva apresentar possíveis segmentos de consumidores de jogos eletrônicos através da exploração de suas preferências com o uso de pesquisa survey, cujo questionário estruturado foi elaborado a partir da Taxonomia dos Jogos Eletrônicos de Lima (2016). Para a análise dos dados coletados, foram utilizadas estatísticas descritivas univariadas e multivariada, com o emprego de correlação de Pearson para sugerir possíveis relações entre as variáveis. A amostragem foi não aleatória por conveniência com 239 respondentes válidos, sendo 31% de jogadores Casuais, 49% jogadores Médios e 20% jogadores Hardcore. Os jogadores Casuais, e os jogadores Hardcore formaram segmentos diferentes, com os jogadores Médios oscilando entre eles. As plataformas do tipo Consoles de Mesa, PC Games e Handhelds formaram um grande segmento, e as plataformas Mobile, Cloud Games e TV Digital formaram outro. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ADMINISTRAÇÃO - Monografias |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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2016_tcc_aemjacinto.pdf | 1,41 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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