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dc.contributor.authorSeveriano, Maria de Fátima Vieira-
dc.contributor.authorTelles, Yuri Ximenes Ávila Siqueira-
dc.date.accessioned2016-12-20T12:46:38Z-
dc.date.available2016-12-20T12:46:38Z-
dc.date.issued2010-
dc.identifier.citationSEVERIANO, Maria de Fátima Vieira; TELLES, Yuri Ximenes Ávila Siqueira. Avatares da indústria cultural hipermoderna: reflexões psicossociais frankfurtianas. Psicologia Revista, São Paulo, v. 19, n. 2, p. 173-198, 2010.pt_BR
dc.identifier.issn1413-4063-
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/21318-
dc.description.abstractIn the Hypermodern era, the consumer culture regards body image as a fundamental element in subjectivity and social links, leading to an ideal of “sensorial happiness”. The environment of the game Second Life represents the apex of this idealization, where one can create an Avatar – a virtual body that represents oneself in cyberspace. This article discusses, based on Frank-furt School’s theories, the psychosocial phenomena involved in this creation, considering the Culture Industry’s ideals of consumption and new ways of control, in a theoretical study, with Frankfurtian concepts linked to testimonies from users of the aforementioned game. Our final reflections point to a search for compensation and/or negation of the body/subjectivity’s shortcomings and interpersonal relations, recreated virtually from the same instrumental rationality of modern consumer society.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherPsicologia Revistapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectCorpo virtualpt_BR
dc.subjectIndústria culturalpt_BR
dc.subjectSubjetividadept_BR
dc.subjectAvatarpt_BR
dc.subjectVirtual bodypt_BR
dc.subjectCulture industrypt_BR
dc.subjectSubjectivitypt_BR
dc.subjectAvatarpt_BR
dc.titleAvatares da indústria cultural hipermoderna: reflexões psicossociais frankfurtianaspt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.abstract-ptbrNa era Hipermoderna, a cultura do consumo entroniza a imagem corporal como elemento fundamental na constituição de subjetividades e vínculos sociais, fundando um ideal de felicidade sensorial. Como ápice deste processo, há o ambiente do jogo Second Life, onde o usuário cria um Avatar – sua representação virtual no ciberespaço. Objetiva-se refletir criticamente, a partir da Escola de Frankfurt, sobre os fenômenos psicossociais implicados na construção deste corpo virtual, considerando os ideais do consumo veiculados pela Indústria Cultural e as novas formas de controle subjacentes. Trata-se de um estudo teórico, em que conceitos frankfurtianos são atualizados e articulados a excertos de depoimentos de usuários do referido jogo. Nossas reflexões finais apontam uma busca de compensação e/ou negação de faltas do corpo/subjetividade e de relações interpessoais, recriados virtualmente a partir da mesma racionalidade instrumental presente na atual sociedade de consumo.pt_BR
dc.title.enAvatars of hypermodern culture industry: frankfurtian psychosocial reflectionpt_BR
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