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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorMiranda Júnior, Francisco Cabral-
dc.contributor.authorNascimento, Manuel Xavier do-
dc.contributor.organizerFonteles Filho, José Mendes-
dc.date.accessioned2016-10-21T17:08:28Z-
dc.date.available2016-10-21T17:08:28Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.citationFONTELES FILHO, José Mendes (Org.). Jogos matemáticos para as escolas indígenas tremembé. Fortaleza : Imprensa Universitária, 2014. 68 p.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/20364-
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherImprensa Universitáriapt_BR
dc.subjectÍndios Tremembé - educação -Almofala (Itarema, CE)pt_BR
dc.subjectÍndios - educaçãopt_BR
dc.titleJogos matemáticos para as escolas indígenas tremembépt_BR
dc.typeLivropt_BR
dc.description.abstract-ptbrEste livro foi elaborado para o professor indígena Tremembé inovar e dinamizar as aulas de matemática através de jogos. Está direcionado ao Ensino Fundamental I do 1º ao 5º ano, no qual abordaremos “o estudo dos números e operações”, conteúdo referente aos três campos de estudo matemático, conforme o RCNE/Indígena. Diante da dificuldade dos alunos indígenas em relação ao estudo dos números e operações, decidimos confeccionar esse material no intuito de facilitar a compreensão e estimular a aprendizagem matemática. Iniciamos o livro com a história do povo Tremembé. Na sequência, uma conversa muito interessante com o pajé Luiz Caboclo e cacique João Venâncio. Pontuamos a Constituição brasileira de 1988, que nos reconheceu como indígenas, falamos um pouco da educação Tremembé. Comentamos sobre a etimologia da palavra jogo, sua importância na sala de aula e o planejamento, que é fundamental. Trouxemos o tema “Professor indígena faz a diferença!” sobre alguns professores indígenas que ganharam prêmios importantes na educação brasileira. Em seguida, as “brincadeiras do nosso tempo” e “vamos aos jogos”. Selecionamos dez jogos que estimulam as competências e habilidades matemáticas que são “Descubra o número que eu pensei?”; “Tabuada dos 9 nos dedos. Vamos aprender!”; “Eu tenho! Quem tem!”; “Cubra e descubra”;“Ábaco”; “Cartas de baralho”; “Dominó”; “Quadrado mágico”; “Sudoku de símbolos e de números” e “Desafios”. Para desopilar, quinze adivinhas. Por último, as considerações finais; as referências; os anexos nos quais inserimos o tabuleiro do jogo “Cubra e descubra”; modelos de dados; as respostas de todos os jogos e adivinhas; sugestões de leituras e de filmes como também a biografia dos autores.-
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