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Tipo: Artigo de Periódico
Título: Gamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais: relato de experiência
Título em inglês: Gamification in theteaching-learning process of the viral hepatitis: experience report
Autor(es): Takenami, Iukary
Palácio, Maria Augusta Vasconcelos
Palavras-chave: Aprendizagem Baseada em Problemas;Ensino Superior;Medicina;Gamificação
Data do documento: Jan-2020
Instituição/Editor/Publicador: Revista de Saúde Digital e Tecnologias Educacionais
Citação: TAKENAMI, Iukary ; PALÁCIO, Maria Augusta Vasconcelos. Gamificação no processo de ensino-aprendizagem das hepatites virais: relato de experiência. Rev. Saúde Digital Tec. Educ., Fortaleza, CE, v. 5, n.1, p. 37-52,
Resumo: Objetivo: Relatar a experiência do uso da estratégia de gamificaçãoem uma turma do4º período do curso de medicina de uma instituição de ensino superior pública.Método:O jogo HepatitisGame foi aplicado na sala de aula no momento do conteúdo correspondente, hepatites virais, no Programa de Disciplina (PD) da Atividade Teórico-Laboratorial (ATL). Trinta e dois (96,9%) alunos participaram da atividade. Resultados:Durante a realização do jogo observou-se o desenvolvimento de habilidades cognitivas importantes para a construção do conhecimento,como,interação intraequipes, motivação, reflexão, criticidade eparticipação. Conclusão:Tal experiência contribuiu de forma ímpar para o processo de ensino-aprendizagem, pois forneceu um contexto para a construção de um sentido mais amplo e integral do conteúdo. Embora a gamificação forneça uma solução inovadora na educação, mais pesquisas são necessárias para avaliar a eficácia dométodona educação médica.
Abstract: Objective: To report the experience of the use of the gamification strategy in a group of 4th period of the medicine undergraduate course of a public higher education institution. Methods:The Hepatitis Game was applied in the classroom at the time of the corresponding content, viral hepatitis, in the Program of Discipline (PD) of the Theoretical-Laboratory Activity (ATL). Thirty-two (96.9%) students participated in the activity. Results:During the game, the development of important cognitive skills for the construction of knowledge, such as intra-team interaction, motivation, reflection, criticality and participation was observed. Conclusion:This experience contributed unequivocally to the teaching-learningprocess, as it’sprovided a contextfor the construction of a broader and more complete sense of content. Althoughgamification provides an innovative solutionin education, further research is needed to evaluate the effectiveness of the method in medical education.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/54409
ISSN: 2525-9563
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