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Tipo: Dissertação
Título: Liderança criativa: um estudo da indústria de jogos digitais na cidade de Fortaleza/CE
Autor(es): Ferreira, Thiago do Amaral
Orientador: Cabral, Augusto Cézar de Aquino
Palavras-chave: Liderança;Criatividade;Jogos eletrônicos;Economia
Data do documento: 16-Dez-2019
Citação: FERREIRA, T. A. Liderança criativa: um estudo da indústria de jogos digitais na cidade de Fortaleza/CE. 2019. 139 f. Dissertação (Mestrado em Administração e Controladoria) – Programa de Pós-Graduação em Administração e Controladoria, Faculdade de Economia, Administração, Atuária e Contabilidade, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.
Resumo: A criatividade está conquistando cada vez mais atenção: as formas de produção mudaram e, com elas, a configuração de como o conhecimento é utilizado também. Em economias pós-industriais, ser criativo é uma questão de sobrevivência, afinal, a criatividade é indutora da inovação (KON, 2016). Neste contexto, onde as empresas se voltam para o processo criativo como um meio estratégico essencial, surge uma nova perspectiva da economia: a economia baseada na criatividade ou Economia Criativa (BARBIERI, 2018; FLORIDA, 2011). No que se refere ao seu escopo, a economia criativa é determinada pela extensão de sua indústria e, dentre as múltiplas indústrias da economia criativa, a de jogos digitais é uma das mais dinâmicas e que apresenta acelerado crescimento em todo o mundo (SAKUDA et al., 2018; UNCTAD, 2010). Este panorama originou a seguinte questão de pesquisa: como os líderes atuam para o estabelecimento da criatividade e do desempenho criativo em equipes de trabalho da indústria de jogos digitais cearenses? Objetivou-se, portanto, compreender como os líderes atuam para o estabelecimento dos fatores da liderança criativa em equipes de trabalho da indústria de jogos digitais cearenses. Esta pesquisa utilizou-se de uma abordagem multiparadigmática. Quanto aos objetivos, caracterizou-se como descritiva e, em relação aos procedimentos, bibliográfica, documental e de levantamento (survey). Por se tratar de uma pesquisa de campo, a estratégia adotada foi o estudo de caso. Teve-se como unidades de análise as equipes de trabalho das empresas de desenvolvimento de jogos digitais situadas no município de Fortaleza, Ceará e os sujeitos da pesquisa foram os líderes e liderados da indústria criativa de jogos digitais cearenses. Foi utilizado como instrumento de coleta de dados primários quantitativos, o questionário do modelo de liderança criativa, designado Team Factors Inventory (TFI). A coleta de dados primários qualitativos se deu por meio de entrevista. Para a análise e interpretação dos dados primários quantitativos, foi utilizada a estatística descritiva e o coeficiente de correlação de Spearman. Para a análise e interpretação dos dados primários qualitativos, foi utilizada a técnica de análise de conteúdo. Ao final deste processo, os dados de natureza quantitativa e qualitativa foram aprofundados através do processo de triangulação. Os resultados indicam que as lideranças buscam desenvolver um ambiente de entendimento; visão compartilhada; acolhimento; resiliência; novas ideias; contatos e aprendizagem. Entretanto, fatores como visão compartilhada e resiliência não são consensuais. Concomitantemente, observou-se a presença da liderança transacional e transformacional e do esforço para se atingir elevados níveis de criatividade, produtividade e conhecimento.
Abstract: Creativity is gaining more and more attention: the forms of production have changed and, with them, the configuration of how knowledge is used as well. In post-industrial economies, being creative is a matter of survival, after all, creativity is an inducer of innovation (KON, 2016). In this context, where companies turn to the creative process as an essential strategic means, a new perspective of the economy appears: the economy based on creativity or the Creative Economy (BARBIERI, 2018; FLORIDA, 2011). About its scope, the creative economy is determined by the extent of its industry and, among the multiple industries of the creative economy, digital games are one of the most dynamic and have accelerated growth worldwide (SAKUDA et al., 2018; UNCTAD, 2010). This scenario gave rise to the following research question: how do leaders act to establish creativity and creative performance in work teams in the Ceará digital games industry? Therefore, the objective was to understand how leaders act to establish the factors of creative leadership in work teams in the Ceará digital games industry. This research used a multiparadigmatic approach. As for the objectives, it was characterized as descriptive and, about the procedures, bibliographic, documentary, and survey. As it is field research, the strategy adopted was the case study. The analysis teams included the work teams of the digital game development companies located in the city of Fortaleza, Ceará and the subjects of the research were the leaders and followers of the creative industry of digital games in Ceará. The questionnaire of the creative leadership model, called Team Factors Inventory (TFI), was used as an instrument for collecting primary quantitative data. The collection of qualitative primary data took place through interviews. For the analysis and interpretation of the quantitative primary data, descriptive statistics, and Spearman's correlation coefficient were used. For the analysis and interpretation of qualitative primary data, the content analysis technique was used. At the end of this process, the data of a quantitative and qualitative nature were deepened through the triangulation process. The results indicate that the leaders seek to develop an environment of understanding; shared vision; host; resilience; new ideas; contacts and learning. However, factors such as shared vision and resilience are not consensual. Concomitantly, there was the presence of transactional and transformational leadership and the effort to achieve high levels of creativity, productivity, and knowledge.
URI: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/54103
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