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http://repositorio.ufc.br/handle/riufc/49534
Tipo: | Artigo de Periódico |
Título: | Efeitos da narrativa epistolar em histórias de horror: de Drácula aos videogames de Survival Horror |
Título em inglês: | Narrative effects in epistolary horror stories: from Dracula to Survival Horror videogames |
Autor(es): | Lemos, Adriana Falqueto |
Palavras-chave: | Narrativa;Videogames;Drácula |
Data do documento: | 2019 |
Instituição/Editor/Publicador: | Revista Entrelaces |
Citação: | LEMOS, Adriana Falqueto. Efeitos da narrativa epistolar em histórias de horror: de Drácula aos videogames de Survival Horror. Revista Entrelaces, Fortaleza (CE), v. 1, n. 17, p. 47-62, jul./set. 2019. |
Resumo: | Objetiva-se traçar um breve panorama da escrita epistolar como instrumento de criação de efeito gótico na narrativa do romance Drácula, de Bram Stoker, para desenvolver uma discussão sobre como esse efeito vem sendo produzido em narrativas de jogos das franquias de videogames do gênero de Survival Horror como Resident Evil 4 (2005) e Fatal Frame (2001). Metodologicamente, a pesquisa é empreendida pela revisão bibliográfica do gênero literário gótico e de suas características – no que tange à escrita epistolar e análise de corpus, tanto composto pelo romance Drácula quanto por imagens e trechos das mensagens dos jogos em questão. Essa abordagem se sustenta graças às contribuições da História Cultural defendidas por Roger Chartier (2002), na perspectiva de que os indícios materiais dos objetos culturais devem ser abarcados nas análises sobre as leituras empreendidas pelos leitores. Conclui-se, após revisão e análises empreendidas, que os efeitos provocados pela fragmentação narrativa causada pelo uso de registros escritos e de falas gravadas encontrados pelos jogadores em ambos os jogos paralelizam os efeitos que são provocados pelo trabalho de Stoker na construção do romance Drácula. |
Abstract: | A brief overview of epistolary writing as a tool for creating Gothic effect in the narrative of Bram Stoker’s novel Dracula is proposed, in order to develop a discussion of how this effect has been produced in video game narratives of franchises of Survival Horror genre as Resident Evil 4 (2005) and Fatal Frame (2001). Methodologically, the research is undertaken through a bibliographical review of the Gothic literary genre and its characteristics – with regard to epistolary writing and corpus analysis, both composed by the novel Dracula and by images and excerpts from the messages of both games. This approach is supported by the contributions of Cultural History as studied by Roger Chartier (2002), in the perspective that the material evidence of cultural objects should be used in the analyzes of the readings undertaken by the readers. It is concluded, after review and analysis undertaken, that the effects caused by the narrative fragmentation produced by the use of written records and recorded speech that are found by the players in both games parallels the effects that are caused by the work of Stoker in the construction of the novel Dracula. |
URI: | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/49534 |
ISSN: | 2596-2817 |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | PPGLE - Artigos publicados em revistas científicas |
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